«Клановые войны»
Что ето такое ? - Все земли делятся на провинции, каждая провинция приносит определенное количество монет своему обладателю. Фракции сражаются за провинции.
Для чего ето нужно ? – Глобально контент игры можно разделить на два направления, крафтовый (профессии, производство, строительство, итд) и боевой. Собственно «Клановые Войны» - проект направленный на глубокое открытие боевого контента. Турниры значительно интереснее чем отстрел голопопых на грядках, но в турнирах все достаточно линейно. И именно «Клановые войны» позволят максимально открыть весь потенциал ЛИФ. Ведь не известно когда и на какую провинцию нападут, меньше их будет или больше, то есть полностью нелинейное развитие сюжета, а это добавит и разнообразия и дополнительные цели топ-уровневым игрокам. Причем если турниры ето больше скил и тактика, то здесь будет больше стратегия, ведь придётся продумывать и экономическую сторону войны, а также дипломатические мероприятия, чтобы не оказаться среди двух огней. Да возможно с лёту ето будет не идеально, будет шлифовка правил, введение чего-то нового, НО именно «Клановые войны» совместно с Экономической моделью максимально приблизят ЛИФ к симулятору феодальной жизни, как ето и планировали разрабы.
Как это будет происходить ? – боевые действия в рамках Клановых войн будут проходить в прайм тайм (например с 19-21)
1) Провинции - Карта будет поделена на провинции, по замыслу их должно быть 10 – 15. провинции могут быть разные по занимаемой площади, а также разные по экономическому эффекту (приносят разное количество денег).
2) Захват – Изначально все провинции свободны. Чтобы захватить свободную провинцию необходимо построить на её территории укрепленный форт, а также установить флаг во всех поселках на территории провинции. Под поселком понимается поселение игроков обнесенное замкнутым периметром стен. Как устанавливать флаг в поселениях игроков, силой оружия или силой дипломатии, выбор за вами. Укрепленный форт – постройка фортификационного характера, возможно ето будет стандартизованное сооружение(как ето сделано у Кальдарии), либо будут какие-то общие требования, решим с фракциями. Чтобы захватить провинцию другой фракции необходимо сначала захватить укрепленный форт в самой провинции(после етого провинция считается освобожденной и перестает приносить экономический бонус прежнему владельцу), а после этого, в следующий боевой день захватить Клановый Замок владельца провинции. После этого провинция полностью переходит под контроль нападающей фракции и начинает приносить деньги в их казну. (возможно на старте обойдемся без захвата кланового замка)
3) Клановый Замок и корованы - Все фракции обзавелись стенами различной укрепленности, некоторые монументом, все это делает нецелесообразным штурм основного поселения. Учитывая, что в клановых войнах будет использоваться требушеты, будет очень обидно, если уничтожится склад с «непосильно нажитым», а в случае с монументом штурм и вовсе не представляется возможным. Поэтому было принято решение – каждая фракция желающая участвовать в клановых войнах должна иметь кроме основного поселения (в дальнейшем именуемого «Город») еще отдельно стоящий Боевой Замок без монумента(фортификационное сооружение произвольного характера с обязательным наличием деревянного склада и угловой замковой башни). Этот Боевой замок будут реально штурмовать, поэтому здесь вы можете проявить весь ваш талант военного архитектора(в постройке и ремонте Боевого Замка будет присутствовать помощь от администрации). Для отыгрыша обозных мероприятий и реализации возможности «грабить корованы» фракция будет доставлять из Города в Боевой замок телегу с оговоренными предметами(например оружие, провиант, деньги, итд) и складывать в склад. В случае успешного прибытия корована, фракция получает требушет на следующую осаду. В виду вышесказанного Боевой Замок нужно располагать от Города, таким образом, чтобы путь с телегой в руках занимал не менее 10 минут(а лучше 15). Если вы почувствовали, что на вас готовится нападение, то можете воспрепятствовать этому, не дав противнику провести корован.
4) Экономика – Поскольку владение провинциями будет нести экономический эффект, то соответственно Клановые войны будут частью экономической модели. Возможно в последующем будет добавлен расход денег на содержание Боевого Замка, таким образом что удержание скажем одной-двух провинций компенсирует расходы на замок, а все последующие будут идти чистой прибылью. Опять таки разные провинции приносят разное количество денег(возможно доход будет зависеть от расположенных ресурсов, либо от количества производственных построек, а может от количества жителей). В любом случае экономическая модель будет настраиваться так, чтобы было интересно играть, но и ставило определенные стратегические задачи. Идеально чтобы умный удачливый стратег мог покупать необходимые товары и ресурсы на рынке за полученные деньги от провинций.
5) Разное – Фракция захватившая провинцию полностью определяет внутреннюю и внешнюю политику, обеспечивает порядок и закон согласно своему разумению. Соответственно может собирать феодальную повинность с жителей провинции. Думаю, мы предусмотрим возможность такого развития событий, при котором жители провинции могут поднять мятеж и освободиться от феодального гнета, в таком случае провинция снова будет считаться свободной. Но если феодал был благосклонен, то жители провинции в качестве ополчения могут прийти на защиту, а случае захвата другой фракцией, помочь вернуть провинцию назад. В любом случае владелец провинции хозяин территории, и волен проводить любые действия (в рамках правил сервера) в любое время. Конечно раз мы позиционируем себя как РП сервер то каждому действию должно быть обоснование с точки зрения отыгрываемой роли. Например, на территории провинции находятся залежи качественной глины, увидав постороннего добывающего глину, Хранители могут научить как лучше её добывать, Рейцы предложат купить ету глину на условиях самодобычи и самовывоза, Викинги предупредят пролетающим топором а после маулом по горбу, Разбойники вывернут карманы благородно освободят от непосильной ноши.
С РАдостью принимаем любые конструктивные предложения, замечания, дополнения.
добавил файл с вариантом разбивки по провинциям, чисто как вариант за 5 минут на коленке, если кто возьмется за составление карты провинций буду благодарен
Что ето такое ? - Все земли делятся на провинции, каждая провинция приносит определенное количество монет своему обладателю. Фракции сражаются за провинции.
Для чего ето нужно ? – Глобально контент игры можно разделить на два направления, крафтовый (профессии, производство, строительство, итд) и боевой. Собственно «Клановые Войны» - проект направленный на глубокое открытие боевого контента. Турниры значительно интереснее чем отстрел голопопых на грядках, но в турнирах все достаточно линейно. И именно «Клановые войны» позволят максимально открыть весь потенциал ЛИФ. Ведь не известно когда и на какую провинцию нападут, меньше их будет или больше, то есть полностью нелинейное развитие сюжета, а это добавит и разнообразия и дополнительные цели топ-уровневым игрокам. Причем если турниры ето больше скил и тактика, то здесь будет больше стратегия, ведь придётся продумывать и экономическую сторону войны, а также дипломатические мероприятия, чтобы не оказаться среди двух огней. Да возможно с лёту ето будет не идеально, будет шлифовка правил, введение чего-то нового, НО именно «Клановые войны» совместно с Экономической моделью максимально приблизят ЛИФ к симулятору феодальной жизни, как ето и планировали разрабы.
Как это будет происходить ? – боевые действия в рамках Клановых войн будут проходить в прайм тайм (например с 19-21)
1) Провинции - Карта будет поделена на провинции, по замыслу их должно быть 10 – 15. провинции могут быть разные по занимаемой площади, а также разные по экономическому эффекту (приносят разное количество денег).
2) Захват – Изначально все провинции свободны. Чтобы захватить свободную провинцию необходимо построить на её территории укрепленный форт, а также установить флаг во всех поселках на территории провинции. Под поселком понимается поселение игроков обнесенное замкнутым периметром стен. Как устанавливать флаг в поселениях игроков, силой оружия или силой дипломатии, выбор за вами. Укрепленный форт – постройка фортификационного характера, возможно ето будет стандартизованное сооружение(как ето сделано у Кальдарии), либо будут какие-то общие требования, решим с фракциями. Чтобы захватить провинцию другой фракции необходимо сначала захватить укрепленный форт в самой провинции(после етого провинция считается освобожденной и перестает приносить экономический бонус прежнему владельцу), а после этого, в следующий боевой день захватить Клановый Замок владельца провинции. После этого провинция полностью переходит под контроль нападающей фракции и начинает приносить деньги в их казну. (возможно на старте обойдемся без захвата кланового замка)
3) Клановый Замок и корованы - Все фракции обзавелись стенами различной укрепленности, некоторые монументом, все это делает нецелесообразным штурм основного поселения. Учитывая, что в клановых войнах будет использоваться требушеты, будет очень обидно, если уничтожится склад с «непосильно нажитым», а в случае с монументом штурм и вовсе не представляется возможным. Поэтому было принято решение – каждая фракция желающая участвовать в клановых войнах должна иметь кроме основного поселения (в дальнейшем именуемого «Город») еще отдельно стоящий Боевой Замок без монумента(фортификационное сооружение произвольного характера с обязательным наличием деревянного склада и угловой замковой башни). Этот Боевой замок будут реально штурмовать, поэтому здесь вы можете проявить весь ваш талант военного архитектора(в постройке и ремонте Боевого Замка будет присутствовать помощь от администрации). Для отыгрыша обозных мероприятий и реализации возможности «грабить корованы» фракция будет доставлять из Города в Боевой замок телегу с оговоренными предметами(например оружие, провиант, деньги, итд) и складывать в склад. В случае успешного прибытия корована, фракция получает требушет на следующую осаду. В виду вышесказанного Боевой Замок нужно располагать от Города, таким образом, чтобы путь с телегой в руках занимал не менее 10 минут(а лучше 15). Если вы почувствовали, что на вас готовится нападение, то можете воспрепятствовать этому, не дав противнику провести корован.
4) Экономика – Поскольку владение провинциями будет нести экономический эффект, то соответственно Клановые войны будут частью экономической модели. Возможно в последующем будет добавлен расход денег на содержание Боевого Замка, таким образом что удержание скажем одной-двух провинций компенсирует расходы на замок, а все последующие будут идти чистой прибылью. Опять таки разные провинции приносят разное количество денег(возможно доход будет зависеть от расположенных ресурсов, либо от количества производственных построек, а может от количества жителей). В любом случае экономическая модель будет настраиваться так, чтобы было интересно играть, но и ставило определенные стратегические задачи. Идеально чтобы умный удачливый стратег мог покупать необходимые товары и ресурсы на рынке за полученные деньги от провинций.
5) Разное – Фракция захватившая провинцию полностью определяет внутреннюю и внешнюю политику, обеспечивает порядок и закон согласно своему разумению. Соответственно может собирать феодальную повинность с жителей провинции. Думаю, мы предусмотрим возможность такого развития событий, при котором жители провинции могут поднять мятеж и освободиться от феодального гнета, в таком случае провинция снова будет считаться свободной. Но если феодал был благосклонен, то жители провинции в качестве ополчения могут прийти на защиту, а случае захвата другой фракцией, помочь вернуть провинцию назад. В любом случае владелец провинции хозяин территории, и волен проводить любые действия (в рамках правил сервера) в любое время. Конечно раз мы позиционируем себя как РП сервер то каждому действию должно быть обоснование с точки зрения отыгрываемой роли. Например, на территории провинции находятся залежи качественной глины, увидав постороннего добывающего глину, Хранители могут научить как лучше её добывать, Рейцы предложат купить ету глину на условиях самодобычи и самовывоза, Викинги предупредят пролетающим топором а после маулом по горбу, Разбойники вывернут карманы благородно освободят от непосильной ноши.
С РАдостью принимаем любые конструктивные предложения, замечания, дополнения.
добавил файл с вариантом разбивки по провинциям, чисто как вариант за 5 минут на коленке, если кто возьмется за составление карты провинций буду благодарен