Уважаемые игроки, на нашем сервере запланирован ряд изменений и нововведений, которые имеют за цель – Дать Новоприбывшим больше возможностей влиться в активную жизнь сервера, а Старожилам новые цели и горизонты. Чтобы те кому нравятся Профессии занимались любимым делом и были востребованы, а те кому нравится Сражения совершенствовали свое ратное искусство в разнообразных битвах и событиях.
Краткий список изменений
1 Экономическая модель, монеты, рынок, торговые сообщества.
2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений.
3 Клановые войны за провинции, Пве «Подземелье», скриптовые Сражения.
4 Изменение молитвы, деревня новичков
Подробнее
1 Экономическая модель. Предельный результат – позволить каждому игроку жить той профессией которая больше нравится, а результаты других профессий получать путем торговли и обмена.
Этап 1 введение монет в обращение – реализовано.
Этап 2 открытие рынка – реализовано.
Этап 3 регулировка экономической модели. На данный момент развитые фракции обеспечены практически всем что может понадобиться, но уже практически ничего не надо (все построено все прокачано, все профы изученны, склады ломятся от ресурсов, на этом этапе топ уровневые игроки уходят). Что же может дать новые цели, стимул тратить ресурсы и заготавливать их вновь? Самый простой выход это Вайп, но это примитивный и безинтересный выход. Второй очевидный вариант реализованный в игре это регулярные военные действия. Вот поэтому Клановые Войны это не просто войны, аля железом побряцать, это целе-определяющее решение для топ уровневых игроков. Естественно, что Клановые Войны будут двигателем экономической машины, поэтому неразрывно связаны с экономической моделью. Для игроков которым интересна торговая и ремесленная сторона игры, а также развивающимся поселениям (которые пока не готовы к КВ), предусматривается участие в экономической составляющей Клановых Войн. Ведь известно, что война стоит немалых денег. Поэтому в экономической модели мы предусматриваем потребление рядовых ресурсов которые могут добывать и предлагать даже слабо прокачанные игроки(ресурсы 1,2,3 колонок). Например на дубление кожи может потребоваться кора, востасская сталь закаляться в молоке(как дополнительном источнике углерода), для обозов армии потребуется солома и пиво. Таким образом фракциям сосредоточенным на военных действиях, выгодно будет закупать рядовые ресурсы у игроков, сконцентрировав свои усилия на тренировках и завоеваниях. Вполне понятно, что потребуется какое-то время для регулировки экономической модели, возможно новички не сразу оценят прелесть торговых взаимоотношений и включаться во взаимодействие. Может стоит найти самим толковых ребят подсобить им с постройкой производственной базы в счет последующих регулярных поставок. Идеально если сами игроки начнут объединяться в Торговые Цеха по профессиям а в последующем и полноценную Торговую Федерацию, которая полнотой кошелька сможет обрести силу и влияние в нашем мире. Но ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ экономики это стимулировать движение на сервере а стало быть и жизнь. Но ни в коем разе не задавить непосильным трудом, поэтому рассматриваются любые конструктивные предложения и пожелания, и будут вноситься корректировки с целью улучшения экономического баланса.
2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений. Необходимость ребаланса оружия и брони понимает каждый игрок который достиг среднего уровня развития, а Топовые кланы могут вручить каждому игроку на сервере в каждую руку и ногу по 10 маулов и 20 фальшионов, приправив это королевскими доспехами всех видов. В реальности средних веков тяжелый рыцарь с двуручным мечем по стоимости и мощи был эквивалентен танку в современном мире, а в сочетании с тяжелым закованным в латы конем вертолету. Поэтому ребаланс рецептов крафта приблизит игру к реальности. Кроме того сейчас оружие из одинаковых ресурсов зачастую имеет сильный разбег по наносимому урону, а ребаланс позволит более точно отобразить качества оружия в итоговой стоимости. Следующий аспект затрат на производство брони и оружия это экономика + Клановые Войны. Оружие и доспехи самый ходовой ресурс во время войны, поэтому их круговорот будет одним из основных двигателей экономики на острове.
Концепция ребаланса
а) Стоимость оружия будет зависеть от его урона. (реализовано) На данный момент чтобы завалить даже тяжелого латника требуется обычно от 1 до 4 точных удара (за исключением редких ковырялок которые дамажат очень слабо). Исходя из этого критерия оружие по стоимости будет разбито на 5 категорий, ваншотное оружие будет стоить очень дорого, то которое валит с 2х раз дорого, самое доступное будет оружие которое сносит с 3-4х попаданий. Кроме того стоимость будет зависеть от типа наносимого урона так дробящее будет стоить дешевле (в виду нелетального действия), также по отдельной категории будет проходить оружие которое наносит свой максимальный урон только одним типом удара – пример копьё(колющий удар наносит хороший урон, боковые и вертикальный удары очень слабый). Также дешевыми будут пики, как пехотные так и конные, в виду специфики своего применения. Оружие первой и второй категории будут состоять из слитков и брусков востасской стали соответственно, третья включать комочки востасской стали, четвертая категория будет включать востасскую сталь выборочно, 5тая и спец категории (например пики) будет включать обычную сталь. Таким образом каждый сможет найти себе оружие на свой кошелек и умение(если ты профи бери копье – дешево и сердито, если хочешь ваншотить то готовь тугой кошелек серебра или копать копать).
б) Ребаланс крафта Брони. (реализовано) В целом концепция будет сходна с концепцией ребаланса рецепта оружия – то что лучше защищает будет стоить дороже. Наименьшим изменениям подвергнется броня новичка, во всех сетах. Поэтому преграда в прокачке из за ребаланса, отсутствует. Регулярная броня будет включать в рецепт сталь, тяжелая востасскую сталь, королевская востасскую сталь а также золото и серебро.
г) Ребаланс инструментов – возможно в будущем введем в основные инструменты (лопата, топор, пила) небольшое количество комочков стали. Такая мера может быть предпринята с целью более тонкой настройки экономики. В ближайшее время ребаланс инструментов не планируется.
д) Ребаланс рецепта постройки некоторых строений. Возможно будет введен ребаланс постройки некоторых строений для отыгрыша доходности провинций в рамках Клановых Войн. Ребаланс может затронуть строения которые несут декоративный характер например - мельница, лесопилка. Ребалансить основные производственные постройки в ближайшее время не планируется. На счет школы пока думаем.
3 Феодальная система, подробнее тут.
Вводить будем поэтапно.
1 этап Строительство "Баронских фортов" разбираем территории.
2 этап Войны между Баронствами.
3 этап Строительство Королевских Замков. Борьба за королевскую власть.
4 этап Введение улучшения провинций. После постройки определенных строений провинция будет приносить больше экономических результатов.
Пве "Подземелье" - на Горе будет построен замок и несколько периметров перед ним, замок будет заряжен лутом. Соискатели заходят в первый периметр и ворота за ними закрываются(фактически у них по одной жизни чтобы пройти охранников). Задача соискателей пройти несколько периметров разделенных воротами и добраться до замка где их поджидают вкусные плюшки. Замок охраняется отрядом из числа лучших ПВПшников сервера, поэтому каждый поход в подземелье будет разнообразным и интересным.
"Скриптовые" Сражения - заранее оговоренные и подготовленные сражения с применением максимально возможного спектра вооружений и средств. Цель таких событий максимальная атмосферность и реалистичность битвы, ето может быть и эпик осады замков, и полевые сражения, и засады, нелет кавалерии. Команда победителей получает оговоренную награду.
4 Отключение молитвы, деревня новичков молитва отключена. Новички попадают в локацию где смогут поселиться на короткое время для адаптации, там же смогут получить квесты, подзаработать немного деньжат, словом приобщиться к тематике и нюансам сервера. (разыскивается мастер деревни)
Краткий список изменений
1 Экономическая модель, монеты, рынок, торговые сообщества.
2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений.
3 Клановые войны за провинции, Пве «Подземелье», скриптовые Сражения.
4 Изменение молитвы, деревня новичков
Подробнее
1 Экономическая модель. Предельный результат – позволить каждому игроку жить той профессией которая больше нравится, а результаты других профессий получать путем торговли и обмена.
Этап 1 введение монет в обращение – реализовано.
Этап 2 открытие рынка – реализовано.
Этап 3 регулировка экономической модели. На данный момент развитые фракции обеспечены практически всем что может понадобиться, но уже практически ничего не надо (все построено все прокачано, все профы изученны, склады ломятся от ресурсов, на этом этапе топ уровневые игроки уходят). Что же может дать новые цели, стимул тратить ресурсы и заготавливать их вновь? Самый простой выход это Вайп, но это примитивный и безинтересный выход. Второй очевидный вариант реализованный в игре это регулярные военные действия. Вот поэтому Клановые Войны это не просто войны, аля железом побряцать, это целе-определяющее решение для топ уровневых игроков. Естественно, что Клановые Войны будут двигателем экономической машины, поэтому неразрывно связаны с экономической моделью. Для игроков которым интересна торговая и ремесленная сторона игры, а также развивающимся поселениям (которые пока не готовы к КВ), предусматривается участие в экономической составляющей Клановых Войн. Ведь известно, что война стоит немалых денег. Поэтому в экономической модели мы предусматриваем потребление рядовых ресурсов которые могут добывать и предлагать даже слабо прокачанные игроки(ресурсы 1,2,3 колонок). Например на дубление кожи может потребоваться кора, востасская сталь закаляться в молоке(как дополнительном источнике углерода), для обозов армии потребуется солома и пиво. Таким образом фракциям сосредоточенным на военных действиях, выгодно будет закупать рядовые ресурсы у игроков, сконцентрировав свои усилия на тренировках и завоеваниях. Вполне понятно, что потребуется какое-то время для регулировки экономической модели, возможно новички не сразу оценят прелесть торговых взаимоотношений и включаться во взаимодействие. Может стоит найти самим толковых ребят подсобить им с постройкой производственной базы в счет последующих регулярных поставок. Идеально если сами игроки начнут объединяться в Торговые Цеха по профессиям а в последующем и полноценную Торговую Федерацию, которая полнотой кошелька сможет обрести силу и влияние в нашем мире. Но ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ экономики это стимулировать движение на сервере а стало быть и жизнь. Но ни в коем разе не задавить непосильным трудом, поэтому рассматриваются любые конструктивные предложения и пожелания, и будут вноситься корректировки с целью улучшения экономического баланса.
2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений. Необходимость ребаланса оружия и брони понимает каждый игрок который достиг среднего уровня развития, а Топовые кланы могут вручить каждому игроку на сервере в каждую руку и ногу по 10 маулов и 20 фальшионов, приправив это королевскими доспехами всех видов. В реальности средних веков тяжелый рыцарь с двуручным мечем по стоимости и мощи был эквивалентен танку в современном мире, а в сочетании с тяжелым закованным в латы конем вертолету. Поэтому ребаланс рецептов крафта приблизит игру к реальности. Кроме того сейчас оружие из одинаковых ресурсов зачастую имеет сильный разбег по наносимому урону, а ребаланс позволит более точно отобразить качества оружия в итоговой стоимости. Следующий аспект затрат на производство брони и оружия это экономика + Клановые Войны. Оружие и доспехи самый ходовой ресурс во время войны, поэтому их круговорот будет одним из основных двигателей экономики на острове.
Концепция ребаланса
а) Стоимость оружия будет зависеть от его урона. (реализовано) На данный момент чтобы завалить даже тяжелого латника требуется обычно от 1 до 4 точных удара (за исключением редких ковырялок которые дамажат очень слабо). Исходя из этого критерия оружие по стоимости будет разбито на 5 категорий, ваншотное оружие будет стоить очень дорого, то которое валит с 2х раз дорого, самое доступное будет оружие которое сносит с 3-4х попаданий. Кроме того стоимость будет зависеть от типа наносимого урона так дробящее будет стоить дешевле (в виду нелетального действия), также по отдельной категории будет проходить оружие которое наносит свой максимальный урон только одним типом удара – пример копьё(колющий удар наносит хороший урон, боковые и вертикальный удары очень слабый). Также дешевыми будут пики, как пехотные так и конные, в виду специфики своего применения. Оружие первой и второй категории будут состоять из слитков и брусков востасской стали соответственно, третья включать комочки востасской стали, четвертая категория будет включать востасскую сталь выборочно, 5тая и спец категории (например пики) будет включать обычную сталь. Таким образом каждый сможет найти себе оружие на свой кошелек и умение(если ты профи бери копье – дешево и сердито, если хочешь ваншотить то готовь тугой кошелек серебра или копать копать).
б) Ребаланс крафта Брони. (реализовано) В целом концепция будет сходна с концепцией ребаланса рецепта оружия – то что лучше защищает будет стоить дороже. Наименьшим изменениям подвергнется броня новичка, во всех сетах. Поэтому преграда в прокачке из за ребаланса, отсутствует. Регулярная броня будет включать в рецепт сталь, тяжелая востасскую сталь, королевская востасскую сталь а также золото и серебро.
г) Ребаланс инструментов – возможно в будущем введем в основные инструменты (лопата, топор, пила) небольшое количество комочков стали. Такая мера может быть предпринята с целью более тонкой настройки экономики. В ближайшее время ребаланс инструментов не планируется.
д) Ребаланс рецепта постройки некоторых строений. Возможно будет введен ребаланс постройки некоторых строений для отыгрыша доходности провинций в рамках Клановых Войн. Ребаланс может затронуть строения которые несут декоративный характер например - мельница, лесопилка. Ребалансить основные производственные постройки в ближайшее время не планируется. На счет школы пока думаем.
3 Феодальная система, подробнее тут.
Вводить будем поэтапно.
1 этап Строительство "Баронских фортов" разбираем территории.
2 этап Войны между Баронствами.
3 этап Строительство Королевских Замков. Борьба за королевскую власть.
4 этап Введение улучшения провинций. После постройки определенных строений провинция будет приносить больше экономических результатов.
Пве "Подземелье" - на Горе будет построен замок и несколько периметров перед ним, замок будет заряжен лутом. Соискатели заходят в первый периметр и ворота за ними закрываются(фактически у них по одной жизни чтобы пройти охранников). Задача соискателей пройти несколько периметров разделенных воротами и добраться до замка где их поджидают вкусные плюшки. Замок охраняется отрядом из числа лучших ПВПшников сервера, поэтому каждый поход в подземелье будет разнообразным и интересным.
"Скриптовые" Сражения - заранее оговоренные и подготовленные сражения с применением максимально возможного спектра вооружений и средств. Цель таких событий максимальная атмосферность и реалистичность битвы, ето может быть и эпик осады замков, и полевые сражения, и засады, нелет кавалерии. Команда победителей получает оговоренную награду.
4 Отключение молитвы, деревня новичков молитва отключена. Новички попадают в локацию где смогут поселиться на короткое время для адаптации, там же смогут получить квесты, подзаработать немного деньжат, словом приобщиться к тематике и нюансам сервера. (разыскивается мастер деревни)