Zealite.net forums
"Дорожная Карта" х1 - Printable Version

+- Zealite.net forums (https://forum.zealite.net)
+-- Forum: Life is Feudal (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=46)
+--- Forum: Life is Feudal x1 sс 1400 (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=24)
+---- Forum: Русский раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=26)
+----- Forum: Основной раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=35)
+----- Thread: "Дорожная Карта" х1 (/showthread.php?tid=1276)



"Дорожная Карта" х1 - Азъ - 09-10-2015

Уважаемые игроки, на нашем сервере запланирован ряд изменений и нововведений, которые имеют за цель – Дать Новоприбывшим больше возможностей влиться в активную жизнь сервера, а Старожилам новые цели и горизонты. Чтобы те кому нравятся Профессии занимались любимым делом и были востребованы, а те кому нравится Сражения совершенствовали свое ратное искусство в разнообразных битвах и событиях.

Краткий список изменений
1 Экономическая модель, монеты, рынок, торговые сообщества.
2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений.
3 Клановые войны за провинции, Пве «Подземелье», скриптовые Сражения.
4 Изменение молитвы, деревня новичков


Подробнее

1 Экономическая модель. Предельный результат – позволить каждому игроку жить той профессией которая больше нравится, а результаты других профессий получать путем торговли и обмена.
Этап 1 введение монет в обращение – реализовано.
Этап 2 открытие рынка – реализовано.
Этап 3 регулировка экономической модели. На данный момент развитые фракции обеспечены практически всем что может понадобиться, но уже практически ничего не надо (все построено все прокачано, все профы изученны, склады ломятся от ресурсов, на этом этапе топ уровневые игроки уходят). Что же может дать новые цели, стимул тратить ресурсы и заготавливать их вновь? Самый простой выход это Вайп, но это примитивный и безинтересный выход. Второй очевидный вариант реализованный в игре это регулярные военные действия. Вот поэтому Клановые Войны это не просто войны, аля железом побряцать, это целе-определяющее решение для топ уровневых игроков. Естественно, что Клановые Войны будут двигателем экономической машины, поэтому неразрывно связаны с экономической моделью.  Для игроков которым интересна торговая и ремесленная сторона игры, а также развивающимся поселениям (которые пока не готовы к КВ), предусматривается участие в экономической составляющей Клановых Войн. Ведь известно, что война стоит немалых денег. Поэтому в экономической модели мы предусматриваем потребление рядовых ресурсов которые могут добывать и предлагать даже слабо прокачанные игроки(ресурсы 1,2,3 колонок). Например на дубление кожи может потребоваться кора, востасская сталь закаляться в молоке(как дополнительном источнике углерода), для обозов армии потребуется солома и пиво. Таким образом фракциям сосредоточенным на военных действиях, выгодно будет закупать рядовые ресурсы у игроков, сконцентрировав свои усилия на тренировках и завоеваниях. Вполне понятно, что потребуется какое-то время для регулировки экономической модели, возможно новички не сразу оценят прелесть торговых взаимоотношений и включаться во взаимодействие. Может стоит найти самим толковых ребят подсобить им с постройкой производственной базы в счет последующих регулярных поставок. Идеально если сами игроки начнут объединяться в Торговые Цеха по профессиям а в последующем и полноценную Торговую Федерацию, которая полнотой кошелька сможет обрести силу и влияние в нашем мире.  Но ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ  экономики это стимулировать движение на сервере а стало быть и жизнь. Но ни в коем разе не задавить непосильным трудом, поэтому рассматриваются любые конструктивные предложения и пожелания, и будут вноситься корректировки с целью улучшения экономического баланса.    

2 Ребаланс крафта оружия, брони, инструментов, некоторых строений. Необходимость ребаланса оружия и брони понимает каждый игрок который достиг среднего уровня развития, а  Топовые кланы могут вручить каждому игроку на сервере в каждую руку и ногу по 10 маулов и 20 фальшионов, приправив это королевскими доспехами всех видов. В реальности средних веков тяжелый рыцарь с двуручным мечем по стоимости и мощи был эквивалентен танку в современном мире, а в сочетании с тяжелым закованным в латы конем вертолету. Поэтому ребаланс рецептов крафта приблизит игру к реальности. Кроме того сейчас оружие из одинаковых ресурсов зачастую имеет сильный разбег по наносимому урону, а ребаланс позволит более точно отобразить качества оружия в итоговой стоимости. Следующий аспект затрат на производство брони и оружия это экономика + Клановые Войны. Оружие и доспехи самый ходовой ресурс во время войны, поэтому их круговорот будет одним из основных двигателей экономики на острове.
Концепция ребаланса  
а) Стоимость оружия будет зависеть от его урона. (реализовано) На данный момент чтобы завалить даже тяжелого латника требуется обычно от 1 до 4 точных удара (за исключением редких ковырялок которые дамажат очень слабо). Исходя из этого критерия оружие по стоимости будет разбито на 5 категорий, ваншотное оружие будет стоить очень дорого, то которое валит с 2х раз дорого, самое доступное будет оружие которое сносит с 3-4х попаданий. Кроме того стоимость будет зависеть от типа наносимого урона так дробящее будет стоить дешевле (в виду нелетального действия), также по отдельной категории будет проходить оружие которое наносит свой максимальный урон только одним типом удара – пример копьё(колющий удар наносит хороший урон, боковые и вертикальный удары очень слабый). Также дешевыми будут пики, как пехотные так и конные, в виду специфики своего применения. Оружие первой и второй категории будут состоять из слитков и брусков востасской стали соответственно, третья включать комочки востасской стали, четвертая категория будет включать востасскую сталь выборочно, 5тая и спец категории (например пики) будет включать обычную сталь. Таким образом каждый сможет найти себе оружие на свой кошелек и умение(если ты профи бери копье – дешево и сердито, если хочешь ваншотить то готовь тугой кошелек серебра или копать копать).
б) Ребаланс крафта Брони. (реализовано) В целом концепция будет сходна с концепцией ребаланса рецепта оружия – то что лучше защищает будет стоить дороже. Наименьшим изменениям подвергнется броня новичка, во всех сетах. Поэтому преграда в прокачке из за ребаланса, отсутствует. Регулярная броня будет включать в рецепт сталь, тяжелая востасскую сталь, королевская востасскую сталь а также золото и серебро.
г) Ребаланс инструментов – возможно в будущем введем в основные инструменты (лопата, топор, пила) небольшое количество комочков стали. Такая мера может быть предпринята с целью более тонкой настройки экономики. В ближайшее время ребаланс инструментов не  планируется.
д) Ребаланс рецепта постройки некоторых строений.   Возможно будет введен ребаланс постройки некоторых строений для отыгрыша доходности провинций в рамках Клановых Войн. Ребаланс может затронуть строения которые несут декоративный характер например - мельница, лесопилка.  Ребалансить основные производственные постройки в ближайшее время не планируется. На счет школы пока думаем.


3 Феодальная система, подробнее тут.
Вводить будем поэтапно.

1 этап Строительство "Баронских фортов" разбираем территории.
2 этап Войны между Баронствами.
3 этап Строительство Королевских Замков. Борьба за королевскую власть.
4 этап Введение улучшения провинций. После постройки определенных строений провинция будет приносить больше экономических результатов.

Пве "Подземелье" - на Горе будет построен замок и несколько периметров перед ним, замок будет заряжен лутом. Соискатели заходят в первый периметр и ворота за ними закрываются(фактически у них по одной жизни чтобы пройти охранников). Задача соискателей пройти несколько периметров разделенных воротами и добраться до замка где их поджидают вкусные плюшки. Замок охраняется отрядом из числа лучших ПВПшников сервера, поэтому каждый поход в подземелье будет разнообразным и интересным.

"Скриптовые" Сражения - заранее оговоренные и подготовленные сражения с применением максимально возможного спектра вооружений и средств. Цель таких событий максимальная атмосферность и реалистичность битвы, ето может быть и эпик осады замков, и полевые сражения, и засады, нелет кавалерии. Команда победителей получает оговоренную награду.

4 Отключение молитвы, деревня новичков молитва отключена. Новички попадают в локацию где смогут поселиться на короткое время для адаптации, там же смогут получить квесты, подзаработать немного деньжат, словом приобщиться к тематике и нюансам сервера. (разыскивается мастер деревни)


RE: "Дорожная Карта" х1 (описание нововведений) - jscf13 - 09-11-2015

+,
разве что Производственные сооружения (Домница, Лавка травника, Печь для обжига и т.д.),
сильно усложнить (переделать рецепт),
по одной простой причине, такие сооружения строятся однажды,
и стоят вопщем то "вечно" ).
Например: Домница,
требует 200 камня, 4 Тонкой кожи, 20 раствора и еще что то там по мелочи )
можно сделать так:
200 камня -> 1.000, 4 Тонк. кожи - > 40, 20 раствора - > 100.
и т.д. и т.п.
К слову сказать Тонкую кожу можно производить в неимоверных кол-вах,
благо кролики есть кролики и плодятся они ну ОООчень много и быстро )
100-того качества камень добывается обычно с одной точки, по 1.200-2.400 ед. за раз,
т.е. тоже не большая проблема, главное найти етот выход 100-ого камня а дальше каждый 3-тий день,
добывать хоть до посинения)
В опщем как то так.
Разумеется до введения таковых, переработанных рецптов, оные постройки удалить ГМ-ом, с возвратом части ресурсов - но только 100-качества.
Пожалуй ето все что хотел добавить)


RE: "Дорожная Карта" х1 (описание нововведений) - Bogi Teitr - 11-08-2015

По Клановым Войнам:
Предлагаю заменить денежный доход, на доход ресурсов. Каждая провинция даёт свой ресурс, допустим в тот же склад в форте. (Насколько помню это можно организовать скриптами) Соответственно независимо от результатов КВ каждую неделю в склад попадает определённое количество ресурса (руда, слитки, пшеница, семена и т.п.) и владелец форта забирает ресурс и волен распоряжаться им.

Фракции и провинции:
Как уже писалось фракции владеющие провинцией устанавливают там свои законы и порядки… Ставить в каждом поселении башню со своим знаменем, да это логично. Но ведь есть множество одиночек, и крайне мелких поселений как понять к какой территории они принадлежат, какая фракция покровительствует над ними? И вот вчера Азъ сказал что возможно ставить приписки к никам, так может тогда фракция владелец провинции будет объезжать свои владения и подавать списки всех своих подчинённых (живущих в их провинции) Тут по сути имеем двойной плюс, первое - перепись населения (Каждый житель провинции приносит определённое количество ресурса что влияет на еженедельный бонус от провинции, а потому привлечение в свои провинции игроков, помощь новичкам возымеет больший смысл.), второе - феодальный устрой не обойдёт стороной даже новичков и одиночек (Всех не присоединившихся к какой либо провинции отмечаем припиской “Отшельник” или подобной. Не будем тиранами, запрещать людям играть самим по себе никто не может.)

Разбойники:
Тут конечно всё трудно… есть игроки которые хотят реализовать себя в этом русле, но правила их сковывают… не дают им и шагу ступить. Так может создадим РП для жаждущих крови и лёгкой наживы добытой клинком? Создать лагерь разбойников (мелкое поселение в лесной глуши обнесённое частоколом, пара домов, склад…) в котором прописываются желающие участвовать в разбоях (естественно тоже получают приписку). Суть данной идеи разбойники могут совершить “разбойничий налёт” на любое поселение в провинции (не убивая голышей, налево и направо… это глупо и бессмысленно.) и потребовать от “крестьян” открыть склады и или выдать определённое количество ресурсов. В момент нападения “крестьяне” кидают в глобальный чат сообщение что-то вроде “РАЗБОЙНИКИ ПРОВИНЦИЯ МЕДВЕЖЬЕЙ ГОЛОВЫ ПОСЕЛЕНИЕ ШАХТЁРСКОЕ” (да, да… придётся давать названия всем поселениям и провинциям…)  это сообщение знаменует старт мини ивента владельцы провинции их союзники, доблестные рыцари, выдвигаются на перехват и поимку этих разбойников которые должны вернуться к себе в лагерь (без использования молитвы домой). Дальше будем думать, либо ограничение по времени, либо не только дойти домой но и отбить преследователей… так же ограничить частоту нападений на одно и тоже поселение, не чаще раза в три дня (минимизировать негодование если владельцы не смогли вернуть украденное) вариаций множество, а это только мысли и идеи. Всё в наших руках, создадим идеальную игровую среду, для всех вкусов и интересов.


RE: "Дорожная Карта" х1 (описание нововведений) - Азъ - 11-08-2015

Да тут нужно выработать такую идею которая будет всех устраивать
но для этого нужно чтобы все сели и совместно пришли к общему знаменателю
как мне рассказывали на другом сервере сидели 6 часов, пока решили
так что ты прав все в наших руках


RE: "Дорожная Карта" х1 (описание нововведений) - Bogi Teitr - 11-08-2015

Тогда предлагаю собрание, всех желающих, неравнодушных к РП жизни сервера. Назначить время и место (в ТС) И начать обсуждения.


RE: "Дорожная Карта" х1 (описание нововведений) - Basoi - 11-09-2015

По поводу разбойников, если уж идет рп людям нужно определится с костюмами, странно будет видеть разбойника в миланских латах...это тоже самое что ведьмак вместо двуручного меча, будет таскать кувалду...
Хотя тут все зависит от РП истории, если скажем это наемная пехота отколовшиеся от какого нибудь войска, и решившая устраивать грабежи, то доспех 3\4 распространенный в 15-16 веках, у большей части наемников европейского контингента может оправдать, скажем, ношение латного торса,ног,и плечей. Так же по поводу викингов, у викингов кроме вареный кожи и кольчуги больше не было никаких элементов защиты, ни чешуи ни других элементов.


RE: "Дорожная Карта" х1 - lSlkif - 04-11-2016

По поводу Лагеря бандитов и Начальных квестов для новичков!
Просто нада на начальной локации сделать квесты для новичков которые будут давать решающие направления будто бы задание для бандюков которых квесты приведут в лагерь разбойников а там и уже броня разбойников получена в квестах и оружие также либо ветка которая приведёт к тому что человеку прийдутся примкнуть к графству на службу(ну а там сам решит останется либо не так одиночек меньше будет), либо ветка одиночки там всякие задания фермерство, охота, травничество, горное дело, внутри игровая торговля(торговец) и тд и тп.
По поводу Королевств и битв за трон Королевства.
Видел карту графств и там не хватает разделения на Столицу (тобиш там где будет править король), Графства, Провинции в графствах.
Чтоб оприделить главного в каждом графстве нада провести турниры для начала чтоб определить Главного владельца територии. После этого дать каждому там такие ролевые квесты типа мол нада провести пир в своём графстве ну или чтото в таком роде. также чтоб опредилить столицу и короля сделать турнир между графами.
Также квест на пир, коронацию.
Сделать ветку квестов по перевороту власти типа битвы за трон междуусобные войны в королевстве(если там мол какоето число графов преубедиш стать на свою сторону то сможеш начать бунт революцию!)
Королевские войны
Сделать условную систему политики между королевствами месяц игровой прошол поменялась мировая обстановка мол типа ГМ написал там Север обявил войну Югу потомучто там Граф Редиска с Юга подстрелил оленя в Лесу у другого Графа Топора из Севера, а в Восточном королевстве начался бунт(ну и там решение типа мол квестов чтоб король сохранил влясть запрос на подавления востания).


RE: "Дорожная Карта" х1 - Азъ - 04-11-2016

предложения дельные, но уперся в то что сам не успеваю.
На деревню новичков нужен мастер, ивент мастер, квест мастер.

На днях накатаю список вакансий, будем собирать комманду.