Hello There, Guest! Login Register


Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
«Клановые войны на глобальной карте» концепт
#1
Lightbulb 
«Клановые войны»

Что ето такое ? - Все земли делятся на провинции, каждая провинция приносит определенное количество монет своему обладателю. Фракции сражаются за провинции.

Для чего ето нужно ? – Глобально контент игры можно разделить на два направления, крафтовый (профессии, производство, строительство, итд)  и боевой. Собственно «Клановые Войны» - проект направленный на глубокое открытие боевого контента. Турниры значительно интереснее чем отстрел голопопых на грядках, но в турнирах все достаточно линейно. И именно «Клановые войны» позволят максимально открыть весь потенциал ЛИФ.  Ведь не известно когда и на какую провинцию нападут, меньше их будет или больше, то есть полностью нелинейное развитие сюжета, а это добавит и разнообразия и дополнительные цели топ-уровневым игрокам. Причем если турниры ето больше скил и тактика, то здесь будет больше стратегия, ведь придётся продумывать и экономическую сторону войны, а также дипломатические мероприятия, чтобы не оказаться среди двух огней. Да возможно с лёту ето будет не идеально, будет шлифовка правил, введение чего-то нового, НО именно  «Клановые войны» совместно с Экономической моделью максимально приблизят ЛИФ к симулятору феодальной жизни, как ето и планировали разрабы.

Как это будет происходить ? – боевые действия в рамках Клановых войн будут проходить в прайм тайм (например с 19-21)

1) Провинции - Карта будет поделена на провинции, по замыслу их должно быть 10 – 15. провинции могут быть разные по занимаемой площади, а также разные по экономическому эффекту (приносят разное количество денег).

2) Захват – Изначально все провинции свободны. Чтобы захватить свободную провинцию необходимо построить на её территории укрепленный форт, а также установить флаг во всех поселках на территории провинции.  Под поселком понимается поселение игроков обнесенное замкнутым периметром стен. Как устанавливать флаг в поселениях игроков, силой оружия или силой дипломатии, выбор за вами. Укрепленный форт – постройка фортификационного характера, возможно ето будет стандартизованное сооружение(как ето сделано у Кальдарии), либо будут какие-то общие требования, решим с фракциями.  Чтобы захватить провинцию другой фракции необходимо сначала захватить укрепленный форт в самой провинции(после етого провинция считается освобожденной и перестает приносить экономический бонус прежнему владельцу), а после этого, в следующий боевой день захватить Клановый Замок владельца провинции. После этого провинция полностью переходит под контроль нападающей фракции и начинает приносить деньги в их казну. (возможно на старте обойдемся без захвата кланового замка)

3) Клановый Замок и корованы -  Все фракции обзавелись стенами различной укрепленности, некоторые монументом, все это делает нецелесообразным штурм основного поселения. Учитывая, что в клановых войнах будет использоваться требушеты, будет очень обидно, если уничтожится склад с «непосильно нажитым», а в случае с монументом штурм и вовсе не представляется возможным.  Поэтому было принято решение – каждая фракция желающая участвовать в клановых войнах должна иметь кроме основного поселения (в дальнейшем именуемого «Город») еще отдельно стоящий Боевой Замок  без монумента(фортификационное сооружение произвольного характера с обязательным наличием деревянного склада и угловой замковой башни). Этот Боевой замок будут реально штурмовать, поэтому здесь вы можете проявить весь ваш талант военного архитектора(в постройке и ремонте Боевого Замка будет присутствовать помощь от администрации). Для отыгрыша обозных мероприятий и реализации возможности «грабить корованы» фракция будет доставлять из Города в Боевой замок телегу с оговоренными предметами(например оружие, провиант, деньги, итд) и складывать в склад. В случае успешного прибытия корована, фракция получает требушет на следующую осаду. В виду вышесказанного Боевой Замок нужно располагать от Города, таким образом, чтобы путь  с телегой в руках занимал не менее 10 минут(а лучше 15).  Если вы почувствовали, что на вас готовится нападение, то можете воспрепятствовать этому, не дав противнику провести корован.

4) Экономика – Поскольку владение провинциями будет нести экономический эффект, то соответственно Клановые войны будут частью экономической модели. Возможно в последующем будет добавлен расход денег на содержание Боевого Замка, таким образом что удержание скажем одной-двух провинций компенсирует расходы на замок, а все последующие будут идти чистой прибылью. Опять таки  разные провинции приносят разное количество денег(возможно доход будет зависеть от расположенных ресурсов, либо от количества производственных построек, а может от количества жителей). В любом случае экономическая модель будет настраиваться так, чтобы было интересно играть, но и ставило определенные стратегические задачи. Идеально чтобы умный удачливый стратег мог покупать необходимые товары и ресурсы на рынке за полученные деньги от провинций.

5) Разное – Фракция захватившая провинцию полностью определяет внутреннюю и внешнюю политику, обеспечивает порядок и закон согласно своему разумению. Соответственно может собирать феодальную повинность с жителей провинции. Думаю, мы предусмотрим возможность такого развития событий, при котором жители провинции могут поднять мятеж и освободиться от феодального гнета, в таком случае провинция снова будет считаться свободной. Но если феодал был благосклонен, то жители провинции в качестве ополчения могут прийти на защиту, а случае захвата другой фракцией, помочь вернуть провинцию назад. В любом случае владелец провинции хозяин территории, и волен проводить любые действия (в рамках правил сервера) в любое время. Конечно раз мы позиционируем себя как РП сервер то каждому действию должно быть обоснование с точки зрения отыгрываемой роли.  Например, на территории провинции находятся залежи качественной глины, увидав постороннего добывающего глину, Хранители могут научить как лучше её добывать, Рейцы предложат купить ету глину на условиях самодобычи и самовывоза, Викинги предупредят пролетающим топором а после маулом по горбу, Разбойники вывернут карманы благородно освободят от непосильной ноши.  


С РАдостью принимаем любые конструктивные предложения, замечания, дополнения.

добавил файл с вариантом разбивки по провинциям, чисто как вариант за 5 минут на коленке, если кто возьмется за составление карты провинций буду благодарен


Attached Files Thumbnail(s)
   
 
Reply
#2
Эх, все бы это было ) Вот тогда будет супер)
 
Reply
#3
будет обязательно , тут главное желание ))
Администрация за, что еще нужно ?
 
Reply
#4
(08-27-2015, 06:29 PM)Азъ Wrote:  будет обязательно , тут главное желание  ))
Администрация за, что еще нужно ?

Как по мне лучшим катализатором должно быть не денежное финансирование, а захват природных ресурсов в провинции! Но для этого нужно ограничить количество ресурсов. В следствии этого кождому поселению придется специализироваться на конкретных товарах. Тут будет и толчёк к развитию торговли. Поэтому вопрос к администрации сервера - возможно ли без помощи разработчиков лимитировать количество ресурсов? Тоесть: например встелить северные раёны материка снегом, болотами, лесными почвами и раз в 2-3 дня их обновлять (чтобы не насыпали чорнозем) - регион тундра не пригоден для с/х. Но будет много леса - они могут экспортировать дерево, или шахты строить. Так же сделать на юге - песком засыпать. Уменьшить количество руд - специализированые поселки на металлургие. Центральные регионы - поля с черноземом, мало деревьев, поэтому с/х специализация. Если РП так уже РП!
Изходя из выше написаного: или торгуй или завоевывай, и никакого денежного стимулирования не нужно. Та и деньги тратить сейчас особо некуда все всё сами делают.
У меня вопрос только к технической возможности реализации такой задумки...
 
Reply
#5
(10-29-2015, 09:58 AM)Goriva Wrote:  
(08-27-2015, 06:29 PM)Азъ Wrote:  будет обязательно , тут главное желание  ))
Администрация за, что еще нужно ?

оесть: например встелить северные раёны материка снегом, болотами, лесными почвами и раз в 2-3 дня их обновлять (чтобы не насыпали чорнозем) - регион тундра не пригоден для с/х. Но будет много леса - они могут экспортировать дерево, или шахты строить. Так же сделать на юге - песком засыпать. Уменьшить количество руд - специализированые поселки на металлургие. Центральные регионы - поля с черноземом, мало деревьев, поэтому с/х специализация. Если РП так уже РП!


Думаю вполне реализуемо, именно изменить тайлы почв, но будут землю тогда под себя завозить, будет просто косметический эффект)))
Такое по идее должно быть на ммошной карте, то что вы выше описали.
Засейвить землю можно, но тогда и не построишь ничего там.

А карту с нуля рисовать, думаю гемморойно, нубоостров, согласен, дуратский получился

А у меня такая идея родилась:
использовать при клан варе не импровизированные форты, а главные поселения и крепости,а то получается ущемленность какая-то, но для этого нужно продвинутую систему дипломатии ввести и сделать некоторые постройки более живучими и дорогими ( например донжоны, или какой-ни будь склад, который при осаде гарантированно не взломается, но стоить он будет дорого) Либо же вводить таймеры на постройки, а-ля платишь налог за владение клаймом ( типо монумента). В ЛИФ ЙО ни когда такого не появится, такие зачатки будут в ммо, а то взял поселение в осаду, а здания не вскрыть ни уничтожить, согласен такое должно быть оговорено обеими сторонами безусловно, условия войны. Например разрешение требушета на пролом стен, отключения клайма на войнушку ( потом после определенных выплат, минимальынми ресурсами администрация восстанавливает руины и тд. но вот дорогие склады например не уничтожимые и имеют определенное место хранения, с запретом телег внутри). Не хотите воевать - платите дань, адекватную, это все будет намного интереснее и у многих фракций появятся цели.

А то строишь твердыню, не для чего..а потом просто забиваешь на игру, потому что контент не полностью открывается, по причинам некоторых запретов и по причинам маринованных рук разработчиков, но ведь по сути, мы все вместе можем найти идеальное решение. Просто люди делятся на три категории, в лифке: добряки, агрессоры и воры. Мы не должны ущемлять чьи либо права, но по той ситуации, что сейчас страдают конкретно две последние категории игроков и именно поэтому данная игра не привлекает таких людей, все должно быть в какой-то мере свободно ( я не говорюпро ночные рейды при нулевом онлайне, это все можно сделать ОГОВОРЕННО, даже для третьей категории найти какое ни будь решение), и считаю что данная концепция, которая сейчас просто не выстрелит, просто маринад раз в неделю Smile
Ведь согласитесь, основной контингент данной игры это добряки, а агрессоров оч мало и из за этого большей части игроков становится скучно, что онлайн падает ниже плинтуса, а почему двух последних категорий так мало? Потому что для них контент "запломбирован" , это не должно быть песочницей только для добряков фермеров, это в тоже время должна быть песочница для войнов, и для маньяков-насильников, и для воров, и для эксбиционистов.

Вроде все высказал
[Image: JCxGGIQ.jpg]
 
Reply
  


Forum Jump:


Browsing: 3 Guest(s)