Hello There, Guest! Login Register


Welcome, Guest
You have to register before you can post on our site.

Username/Email:
  

Password
  





Search Forums

(Advanced Search)

Forum Statistics
» Members: 9,425
» Latest member: greenqus
» Forum threads: 2,400
» Forum posts: 8,426

Full Statistics

Online Users
There are currently 197 online users.
» 0 Member(s) | 197 Guest(s)

Latest Threads
Life is Feudal 0.4.1.2 Pa...
by iqbalionaccounting
02-06-2023, 01:39 AM
Distribution of God's Fav...
by iqbalionaccounting
01-12-2023, 12:29 AM
Life is Feudal 0.3.0.0 Pa...
by dober1488
11-06-2021, 03:40 AM
Не могу войти на сервер
by p0stltomsk
06-29-2018, 03:01 PM
Glitch
by Grimmer
04-10-2018, 03:26 PM
Чет тема пустует...
by Zealite
03-29-2018, 10:57 AM
Модификация для травника/...
by Lemyrr
11-30-2017, 12:37 PM
can some 1 help me with t...
by Nishioka
10-10-2017, 02:52 PM
Life is Feudal плавка Во...
by DonBear
06-04-2017, 06:52 PM

 
Information Интервью с разработчиком
Posted by: Lemyrr - 02-22-2016, 06:54 AM - Forum: Tavern / Таверна - No Replies


! много текста (пока сервак в рестарте...)



от 16 февраля 2016
когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты

mmozg.net: Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.

Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.

Владимир: В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.

mmozg.net: Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?

Владимир: Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?

Владимир: Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.

А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.

mmozg.net: Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.

Владимир: К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.

mmozg.net: И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?

Владимир: Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?

Владимир: Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.

Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.

После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.

И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.

Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.

С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.

При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.

mmozg.net: Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.

Владимир: Да, слышал.

mmozg.net: И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?

Владимир: Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.

Владимир: А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.

mmozg.net: И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?

Владимир: Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.

Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.

Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.

Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.

И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.

Владимир: Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.

Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.

Владимир: Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.

По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.

Источник


от 17 февраля 2016, 10:01

Мы продолжаем публикацию нашей большой беседы с Владимиром Пискуновым — идеологом песочницы в темно-вековом сэттинге Life if Feudal. В прошлой части мы остановились на требованиях к онлайну игроков для полноценной игры в эту ММО и сейчас продолжим эту линию немного в другом контексте.

mmozg.net: Вот еще какой вопрос в связи с разговором о “нолайферах” и разном онлайне: какой тип игрока, на твой взгляд, будет самым “жирным” клиентом в твоей ММО? Кто будет приносить больше всего денег?

Владимир: Ха-ха. Да я ж откуда знаю?

mmozg.net: Просто схема монетизации может же создавать совершенно разные стимулы. Вот, к примеру, есть много ММО, разработчики которых придумывают правила своей игры, задают темп и сами же называют это тут же “гриндом”. Такое было буквально в одном из свежих интервью авторов Albion Online: игра еще толком не вышла, в ней еще будет масса всего меняться, а авторы уже точно знают, что в их игре будет гринд и будет возможность избавиться от него за деньги. Есть и другие услуги в других играх, которые позволяют игроку избавиться от чего-то в игре. В итоге так получается, что самый крутой клиент там — это тот, кто меньше всего играет в игру.

Владимир: Он не меньше играет. Он меньше гриндит.

mmozg.net: Да, но ведь это не мы придумываем правила игры. Это же нам в Lineage 2 сами авторы сказали, что если мы хотим получить следующий уровень, мы должны убить миллион мобов. А потом, к примеру, они же говорят: “Ну, вообще-то, по-хорошему, если ты нормальный человек, то тебе нужно убить в два раза меньше мобов. Только деньги заплати”.

Владимир: Ну, это pay-to-win, я считаю, в любом случае. У нас такого точно не будет. Бустеры, в какой-то степени, если они не очень “overpower”, я еще могу как-то понять и принять…


mmozg.net: Но вопрос-то как раз о том, как будет в MMO Life is Feudal. Каким ты видишь своего клиента с самым большим чеком?

Владимир: Я думаю, людей, которые сильно выделяются чеком, у нас не будет. Я абсолютно серьезно ожидаю, что поток новых персонажей и сравнительно небольшие платежи за косметические предметы, за аренду участков, за эффектные движения будут для нас достаточными.

То, о чем ты говоришь, я прекрасно понимаю. Это типичная система фритуплейных игр, где специально охотятся за “китами”, которые как раз платят по десять тысяч долларов и специально для них делают какие-то шапки с символикой их любимого футбольного клуба, и прочая всякая фигня… я не хочу обидеть своих коллег разработчиков, но все равно я считаю это в какой-то степени “нездоровой фигней”. Простите мне мой французский. И я надеюсь, что нам удастся без этого обойтись.

mmozg.net: Еще одна модная тема в современных ММО — организация скрытого RMT-канала. Те же PLEX в EVE. Или в Archeage была Ремесленная Настойка, которая очки работы восстанавливала. То есть существует какая-то категория товаров, которая в игре недоступна изначально, но если этот товар кто-то купит в игровом магазине и предложит на игровом рынке, тебе, как игроку, кажется, что ты можешь купить этот товар за игровую валюту. Но в то же время ты тем самым передаешь свои игровые деньги человеку, который в игре ничего не сделал, а просто занес в игру реальную валюту.

Владимир: Ну, это очень “холливарный” аспект, но мне кажется, что если с этим не перебарщивать, за этим следить и делать какие-то ограничения, которые не допустят ситуации, при которой кто-то придет и вбухает в игру десять тысяч долларов и вся экономика накроется медным тазом, а он в мгновение станет королем вселенной, то я считаю, что это в принципе, неплохо.

mmozg.net: А экономика и не накроется, потому что в таких схемах, как говорят авторы той же EVE Online — “мы не продаем деньги”. Они говорят, что выполняют роль посредников, а уже игроки передают заработанные в игре деньги один другому.

Владимир: Да нет, по сути, это же все равно история про обмен реальных денег на игровые. То есть я покупаю за реальные деньги PLEX, отдаю его тебе, ты отдаешь мне несколько сотен миллионов в ISK.

mmozg.net: Именно. И вопрос в том, близко ли это тебе? В твоем проекте такое будет?

Владимир: Не знаю. Подумаем еще. Если без перегибов, я думаю, что это возможно.

Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой. И я допускаю возможность какого-то слабого участия премиумной валюты в этом процессе. Не более пяти процентов, условно. То есть если кто-то сильно заморочится и захочет повлиять на валютный рынок, то они смогут лишь небольшое влияние премиумной валютой оказать.


mmozg.net: Тебе не кажется, что любые подобные приемы, когда ты позволяешь человеку занести реальную валюту в игру, это ситуация, в которой у тебя есть тобой же установленные правила, но в то же время ты говоришь, что за деньги их можно обойти? Ты не чувствуешь в этом случае ответственности за соблюдение правил в твоей же игре?

Владимир: Абсолютно. Абсолютно полная ответственность здесь на мне. Я всегда говорил о том, что не хочу видеть в своей игре “pay-to-win” и сделаю все, чтобы его не было. Но при этом, с другой стороны, я понимаю, что в той же EVE Online я купил PLEX, продал его кому-то и получил много ISK. Это мне ускорило жизнь и никто от этого не умер. То есть это, возможно, дало мне преимущество, но это не возвысило меня над всеми.

mmozg.net: Вот давай представим, как придумывали игру разработчики EVE Online и говорили своим игрокам, что они должны либо копать “эти дурацкие астероиды”, либо договориться с теми, кто копает “эти дурацкие астероиды”, либо организовать ежемесячную аренду территорий через механику контроля территорий, либо добывать луноматериалы, либо стрелять по NPC-крестикам… а потом говорят — но если вам это не очень хочется делать, то просто купите PLEX и получите игровую валюту. Это противоречит изначальным игровым правилам получения игровой валюты, на твой взгляд? Нет в этом нарушения?

Владимир: Я понимаю, к чему ты клонишь. Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо. Но, с другой стороны, я смотрю на это как игрок, и вижу, что если я в чем-то ускорюсь, но это не даст мне преимущества над другими игроками, но сохранит мне время, и я готов заплатить за это реальные деньги, я не вижу, почему бы такую возможность не давать. Конечно, если я получу меч, который всех “ваншотит” и у других такого меча нет, это плохо, это pay-to-win. Это ужасно.

mmozg.net: Но это крайность. Ты сейчас приводишь пример крайности. От передачи валюты никто не умрет, но, по сути, это действия того же вектора, что и меч. И то и другое — нарушение изначально установленных правил.

Владимир: Смотря какие изначальные правила. Но я в этом смысле все же солидарен с авторами EVE Online. Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю, но в их системе c PLEX я не вижу ничего страшного.

mmozg.net: И вот сейчас они пришли к торговле экстракторами для передачи очков умений.

Владимир: Да, и в этом я тоже не вижу ничего страшного.


mmozg.net: Но это следующий шаг. Это уже не только PLEX, которые ограничены спросом на подписку, это уже чистая продажа преимущества. И это шаг в совершенно определенном направлении. Все это превращает игру для меня, как для игрока, в зыбкую почву, которая съезжает исключительно в одном направлении. И когда мы говорим о pay-to-win с мечом, где один человек ходит и всех убивает, это крайность. Это то, что увидят все сразу. Поэтому все эти шажочки маленькие, но по сути, они об одном — об обходе правил за деньги. А мне казалось, что люди приходят в игры, чтобы играть по правилам. И когда они видят, что это не так, некоторых это расстраивает.

Владимир: Ну, поскольку разработчик сам устанавливает правила, все его решения — часть общих правил. Но я понимаю, о чем ты говоришь — ты за абсолютно чистую игру. И все же я тоже все-таки игрок. И меня лично, а также всех тех, с кем я более-менее знаком, та же система PLEX вообще никак не расстраивала. И, поверь мне, я никогда особо в игры реальные деньги не вкладывал, но в том, чтобы сохранить себе немного времени, компенсировав его деньгами, я не вижу ничего страшного.

mmozg.net: Окей, позиция понятна. Ты пропускаешь любые потенциальные ситуации через себя, как игрока, и если чувствуешь, что это для тебя допустимо, считаешь их нормальными. Скажи, пожалуйста, насколько динамично развивался “Your Own” после выпуска?

Владимир: А вот у нас есть официальная дорожная карта обновлений. Я считаю, что развивалось все достаточно динамично. Ранняя альфа была действительно сырой. Потом мы добавили возможность установки мебели в домах. Это добавило кучу фана людям. Потом ввели гильдейские клаймы, устаревание и разрушение объектов, Судный Час, который, фактически, и есть аналог “окна уязвимости” и настраивается администраторами серверов. Также добавили метательное оружие и лошадей. Занялись оптимизацией. Добавили женские модели персонажей. В общем, я считаю, что мы очень бодренько развивались. Есть много людей, которые не играли в нашу игру около года, и вот они, возвращаясь, приходят в восторг от количества изменений. Они говорят, что это уже “другая игра”.


mmozg.net: Я почему спрашиваю. У нас так устроен ресурс, что игроки сами пишут о своих впечатлениях. И вот когда “Your Own” только вышел в раннем доступе, на ММОзговеде случился всплеск материалов, которые аудиторией оценивались очень высоко и позитивно. Оценки довольно простых текстов-жизнеописания набирали яркость на уровне лучших заметок по топовым проектам. А потом раз — и сошло все на нет. А игра-то вот — развивается, и серьезно. Если не секрет, как выглядит динамика интереса к проекту?

Владимир: У нас был самый серьезный всплеск в самом начале. Затем, чуть больше чем через год, в ноябре 2015 года, у нас был полноценный релиз. Это явно также дало всплеск. А так в принципе слегка падает онлайн, но те же обновления возвращают интерес. То есть в какой-то степени я считаю, что у нас определенная стабильная аудитория уже есть.


mmozg.net: Вы готовитесь к всплеску онлайна на старте ММО-версии? Какие-то специальные шаги для работы с первоначальным наплывом планируете предпринимать?

Владимир: Я не думаю, что будет пик вначале. Потому что мы планируем в бету пускать волнами. Сначала придут те 700 человек, которые в начале 2014 года еще участвовали в тестах ММО-версии. В свое время именно благодаря им мы прожили полгода. Затем мы запустим тех, у кого есть “Your Own”. И когда после этого аудитория стабилизируется, мы откроем доступ для всех. То есть мы не будем нагнетать и не пускать, а потом резко открывать доступ.

Правда, мы еще не решили, будет ли вайп после конца бета-теста. Если он будет, то это может привести к всплеску. Но я не ожидаю, что всплеск будет каким-то уж слишком большим.

mmozg.net: А какой ты видишь аудиторию Life is Feudal? Какие-то социальные метрики — предпочтения, возраст?

Владимир: Я тебе даже анекдот расскажу. В сентябре 2014 года, когда мы более-менее исправили критические баги после запуска раннего доступа и смогли поднять голову, мы пошли смотреть стримы на twitch.tv. И вот какая статистика у нас получилась: только у одного из десяти стримеров LiF не было бороды.

Вот это прекрасная иллюстрация нашей аудитории, как мне кажется. Буквально на днях я общался с одним человеком, у которого свой LiF:YO-сервер. И вот он в восторге от возраста аудитории, говорит, что совсем нет детей, что все взрослые люди и очень хороший уровень общения.

mmozg.net: А ты на вот этот средний возраст аудитории ориентируешься, когда представляешь себе среднюю протяженность игрового сеанса?

Владимир: Я честно скажу, что не учитываю этого. Если бы я был нормальным разработчиком игр, я бы должен был вообще с этого начать. Проанализировать целевую аудиторию, определить ее сильные места, определить среднее время сессии и так далее.


mmozg.net: Нет, не настолько механиcтически, а, скорее, идеологически. Хорошо. Но вот есть такой пример грустный, об идеологических предпочтениях. Разработчики Salem через последовательность ввода механик и через выбранные приоритеты допустили ситуацию, при которой ганкеры стали основной аудиторией этого проекта. И когда эти же разработчики взялись за создание Haven and Hearth 2.0, как мне кажется, они учли этот опыт и сказали, что их игра должна быть о создании цивилизации. На твой взгляд, люди будут окунаться в предлагаемую вами феодальную жизнь, чтобы ощутить вседозволенность и брутальность этой эпохи, или чтобы попробовать в тот период построить какую-то цивилизацию?

Владимир: У нас тоже есть этот элемент развития цивилизации, но в нашем случае эта цивилизация остановится где-то на феодальном периоде. В принципе, геймплей “Your Own”, да и в MMO будет то же самое, предполагает, что ты начинаешь с кремниевых примитивных инструментов. И это практически каменный век по уровню развития технологий. Но потом ты рубишь деревья, строишь шахту, добываешь железо, у тебя уже получаются металлические инструменты. Дальше ты первым делом строишь палисад. Затем, с расширением гильдейского монумента, это уже может быть четырехметровая каменная стена. А потом, когда уже людей много и они активны, есть возможность построить десятиметровую замковую стену с галереями и бойницами.

mmozg.net: Да, это развитие цивилизации в плане последовательности технологий, как у Сида Мейера. А слова разработчиков Haven and Hearth я понимаю вот как: есть дикие условия, с которых все начинается, где вокруг вас необжитые земли и человек человеку волк. А затем постепенно возникают города, возникают отношения между людьми, возникают законы. Все это происходит в социальном срезе. Как это будет в Life is Feudal?


Владимир: Поначалу, я думаю, это будет абсолютно свободное саморегулирование. Которое, конечно же, неизбежно приведет к кучкованию людей в общины, общины — в города, города — в страны, страны в альянсы, а альянсы уже будут вести глобальную политику. То есть эти процессы будут возникать естественным образом. Так же, как это происходило в Ultima Online в свое время. Так же, как это происходило в Shadowbane, как это происходит в EVE, как это было в Darkfall.

Но ко всему этому буквально сегодня у нас было обсуждение долгосрочных планов по поводу организации глобального взаимодействия игроков между собой. И это, на самом деле, давнишняя моя идея — сделать систему кардиналов, Папы Римского… ну, правда, у нас своя религия при этом будет. И если чуть раньше мы говорили об экономической войне при помощи собственной валюты, то это будет элемент политической войны. В игре уже есть характеристика “Набожность”, есть также “Карма”. И идея в том, что при определенном уровне характеристик “Набожность” и “Карма” персонаж может стать кандидатом в кардиналы…

Источник

Print this item

  Удаление забора
Posted by: CityNIGHT - 02-21-2016, 11:01 PM - Forum: Основной раздел - Replies (2)

Прошу помощи у ГМ. Нужно удалить часть стенок, так как мы построили их не зная что тут нельзя удалять после постройки, и теперь не можем выйти из поселка.

Print this item

  СВЕЖИЙ МОДПАК!!!
Posted by: EVIL JACK - 02-20-2016, 07:20 AM - Forum: Основной раздел - No Replies

все тут https://www.youtube.com/watch?v=ZA0bmzKHYkQ#t=59
читайте инфо под видео

Print this item

Rainbow Предлагаем изменения на х5
Posted by: Азъ - 02-19-2016, 10:32 PM - Forum: Основной раздел - Replies (37)

Уважаемые Игроки.

Все больше игроков покупает официалку и естественно хотят играть на стабильном интересном и наполненном сервере, где есть и экономика и интересная ПВП составляющая, а также ивенты, квесты, турниры, ПВЕ события. Но зачастую на одних серверах куча модов, интересно, но  лагает – играть не возможно, на других вайп за вайпом, на третьих все стабильно, но скучно и низкий онлайн.  
Поэтому, проведя серьёзные исследования, команда из администрации и инициавтивных игроков предлагает сделать х5 самым интересным сервером рунета, с высоким устойчивым онлайном.

По результатам исследований выясняется следующее, наиболее востребованными являются сервера
1) рейты х1
2) скилкап 600-900
3) умеренный рейт терраформинга 8-20
4) Экономическая модель, деньги торговля
5) Осмысленная ПВП идея (ибо войны, основанные на горящих пердаках быстро надоедают)
6) РП (роле плай) сервера, ибо отыгрыш дает погружение, а значит полноту эмоций.
7) Регулярные Ивенты , как мирные, для одиночных игроков, так ПВП, а также для гильдий.


Необходимо, сделать ряд изменений, чтобы к качественной технической составляющей нашего сервера добавить интересный контент и высокий онлайн.

А именно:
- х1
- скилкап 900
- «Феодальная система» - которая дает реалистичные цели для регулярных военных действий (подробно ниже)
- Ребаланс Крафта – нужен для запуска экономики , которая в свою очередь будет двигать военные действия в рамках «Феодальной Системы». Но для стабильной экономики нужен дефицит, к тому же ребаланс позволит сделать стоимость оружия/брони соразмерно параметрам урона/защиты. (подробнее ниже)
- Построить Арену для постоянных ПВП битв с автовыдачей призов.
- Регулярно проводить Ивенты
- Запустить Квесты
- Организовать «ПВЕ события»


Для игроков продумаем максимально комфортный переход с скилкапа 3000 на скилкап 900.

Хотим услышать мнение\предложения\пожелания от игроков х5.

Мы понимаем, что любые изменения это немножечко страшно, но давайте вместе подумаем об интересной, наполненной Жизни Феодала, которая ждет нас впереди.


1 Суть
2 Ребаланс
3 Феодальная система


1) Концепция сервера Каждый игрок должен иметь возможность получать Радость от игры причем не мешая получать её другим.


Для этого у него должны быть реальные (действительно нужные) задачи и способы (желательно несколько) их достижения. То есть фермер должен заниматься своим делом и понимать, что продукты его труда востребованы, строитель должен строить и понимать, что его замок будут осаждать, а воин должен воевать с воинами и получать реально ценный приз, а не деревянную лопату и ростки 15 качества.

Памятуя что мы играем в песочницу и целей как таковых она не ставит, следовательно цели нам придётся придумать себе самим. Причем эти цели, как описано выше должны быть и для ремесленников и для воинов, а следовательно структура должна быть экономически-боевая. Поэтому раз уж мы играем в средневековую песочницу то «Феодальная система» является логичным и естественным решением для организации жизни и исторического погружения в рамках нашей игры. И действительно зачем изобретать велосипед на костылях если причино-следственные приоритеты предлагаются нам самой историей, все что нам нужно это привести в соответствие отправные точки и способы достижения целей. Что выражается в построении Экономически-Административной структуры.

Чтобы понять куда двигаться давайте оценим, что нам предлагает ЛИФ из коробки.

При внимательном рассмотрении мы видим крафтовую систему, надо сказать достаточно интересную, но отсутствует экономическая модель, при нынешней скорости прокачки можно попробовать все профы за 2 недели (а при наличии 5 компонентной еды и быстрее). Дальнейшего развития в этом направлении нет ибо у всех все есть, дефицита нет и экономической модели взаимодействия тоже НЕТ !!! Да можно заморочиться еще на месяцок строительством «Замка моей мечты» но это пожалуй и все что собственно предлагает нам игра. Все что свыше – развлеки себя сам.

Боевая система: собственно до релизного патча она была пободрее, разрабы верны своему стилю – «Сделать потом подумать потом долго исправлять». То, что мы имеем сейчас – Бери броню потолще дубину побольше и махай пока все враги не полягут, в итоге для победы используется 10% брони и примерно 15% оружия все остальное ведет к поражению. Но самое печальное в другом - нет цели воевать, монумент и невскрываемые склады не дают возможности получать реальный результат от войны, а трофейные доспехи и оружие не имеют какой-либо ценности так как фракция из 3 человек к середине второй недели могут штамповать их в неограниченных количествах.  Судный час – костыль на костыли, реально не исправляет ситуации ибо все закапывается и накрывается строениями + засовывается в твинков.  Поэтому если не считать ивент баталий (Клановые войны, турниры и прочих РП моментов) то боевка сводится либо в валилову голозадых, не способных себя защитить, либо к безперспективной перестрелке под стенами.

Исходя из вышесказанного на нашем сервере вводятся некоторые изменения которые позволят создать Экономическую модель которая будет двигать торговые взаимоотношения, за счет создания устойчивого спроса на некоторые ресурсы (направленные на изготовление военного снаряжения), а также получения монетарной прибыли в войнах за феодальные владения. Ремесленники будут нужны со своими товарами, а Воины будут зарабатывать оружием но в схватках с воинами, а не с крестьянами.


2) Ребаланс  - преследует две цели
 
 а) сделать стоимость оружия и брони пропорциональной их параметрам ДПС и Защиты
 б) запустить экономический двигатель который потянет за собой и торговлю и военные действия

Но при этом сделать так чтобы новичка или рядовых игроков которые не готовы участвовать в новых экономических взаимоотношениях, ребаланс коснулся не сильно. Цель завлечь в торговые взаимоотношения но не припечатать плитой к полу.

Ребаланс будет проводиться в несколько этапов дабы дать время адаптироваться к новым экономическим реалиям.

Ребаланс неразрывно связан с «Феодальной структурой» поэтому их возможно рассматривать только вместе и никак иначе, ибо «Игровая экономика», этот двигатель всех процессов в нашем игровом мире, состоит из способов получения денег и расходных статей, и вот именно правильный баланс между приходом и расходом и является основой. А доход от «феодальных владений» - важная доходная часть экономических взаимоотношений поэтому несмотря на кажущуюся на первый взгляд значительную стоимость военного снаряжения предусмотрены варианты получения этих финансовых средств, в то время как на ремесленников это бремя не распространяется.  Наоборот некоторые товары ремесленно\фермерского труда будут весьма востребованы что даст возможность получить свой кусок пирога на военных потребностях.
 
Итак

1 этап

   Ребаланс крафта Брони – Броня будет стоить пропорционально показателям защиты. Легкая броня всех сетов минимально подвергнется изменениям и будет изготовляться из железа(новички спокойно смогут прокачаться), средняя броня будет с добавлением стали, тяжелая и королевская с добавлением востасской стали (позже приложу таблицы крафта). Стеганная броня будет использоваться во многих других типах брони как поддоспешник (собственно, как и было в реальности).  Будет произведен ребаланс показателей брони, как некоторых сетов в целом (королевский доспех будет круче чем тяжелый) так и некоторых предметов из сета (например стега шлем средний и тяжелый, кожа тяжелый шлем)

   Ребаланс крафта Оружия – Оружие будет стоить пропорционально показателям наносимого урона.  Тренировочное оружие останется без изменений. Дробящее оружие будет дешевле чем рубящее с такими же показателями урона. Оружие специфического применения (пример копьё которое наносит ощутимый урон только колющим ударом а боковые удары минимальный) будет стоить еще дешевле своих рубящих собратьев. Старались сделать так чтобы во всех ветках скилов были недорогие представители этого класса оружия , но конечно с учетом дпс. В топ стрелковое оружие добавлены самоцветы что оживит ювелирный рынок и даст возможность заработка шахтерам. Переделан крафт стрел ибо 1 перо на 10 стрел это не реалистично. Мы постарались сделать так чтобы оружие можно было подобрать на любой кошелек, но если хочешь убер пуху и топ броню придётся раскошелиться.

   Ребаланс крафта Железных Инструментов – в крафт железных инструментов будет добавлено некоторое количество медных монет. Сделано для вовлечения новых игроков в экономические взаимоотношения. Лопата и кирка, основные первичные инструменты будут содержать 5 медных монет, то есть на 1 серебрянник можно сделать 20 лопат. Но если кому ну совсем в напряг вступать во взаимоотношения с другими игроками, то деревянные инструменты всегда под рукой. Напоминаю что способы заработать монеты есть, например от торговой федерации есть регулярные наряды на расчистку лесов которая позволит вам за 30-50 мин заработать 20-25 серебрянников что перекроет потребность в железных инструментах на длительный срок.

    Ребаланс крафта ювелирных изделий – сейчас ювелирка не сбалансирована , кольцо с 4-5 самоцветами дает немногим больше удачи чем кольцо из комочка золота и комочка серебра. Поэтому приведем стоимость крафта к показателю удачи.

    Ребаланс «Феодальных бонусов» -  по феодальной системе (подробнее будет ниже) каждое из 3х «Королевств» будет иметь свой уникальный бонус по ресурсу используемому для военных действий и изготовления снаряжения. Поэтому будет добавлен дополнительный ингридиет из числа катализаторов в «Толстую кожу» + кристаллическая желчь, «Льняная ткань» + пурбон, Алхимия + телурит. С алхимией хотелось бы ограничить только «боевую алхимию» но есть технические сложности с реализацией, поэтому возможно телурит придётся добавить в алкоголь, надеюсь мы что-то придумаем, но на всякий случай тем, кто хотел качать Алхимию рекомендую сделать это как можно скорее.  Ребаланс по «феодальным бонусам» также подтолкнет торговлю, во первых за счет преимущества каждого «Королества» по определенному виду ресурса, а значит необходимости обмена, а во вторых даст возможность дополнительного заработка фермерам и шахтерам за счет реализации указанных катализаторов, на которые появиться спрос.  


Продукция подпадающая под ребаланс будет вайпнута а именно:
Оружие
Броня
Инструменты кроме стальных и примитивных
Кольцо и амулет из золота и серебра
Кожа толстая
Ткань из льна
Алхимические яды наносящие урон здоровью, адреналиновое, зелье антидот.
Комплекты военного инженера
Ремкомплекты (будет добавлены монеты с целью исключить безконечный ремонт при обстреле требушетом - только боевые замки)


Заработать монеты можно следующим образом:
Торговля
Выполнение работ "торговой федерации" и других игроков (30-60 мин 20-25 серебряных монет)
Турниры (безпроигрышный вариант)
Ивенты (Лучший охотник месяца, лучший рыбак месяца, итд)
Арена (причем на Арене можно круто разбогатеть если свезет)

2 и 3 этап ребаланса предполагают добавление монет в строительство некоторых производственных зданий, ржавение оружия и брони, старение некоторых построек (сторожки, склады, большие дома). Необходимость второго и третьего этапа будет определяться после обкатки первого и будет служить цели тонкой настройки экономики.

3 Феодальная система

Феодальная система – структура организации взаимодействия на сервере, целью которой является выстраивание мотивационных стимулов к взаимодействию. Складывается их двух частей:

1) Экономической
2) Ролевой


По простому, можно сказать так – я иду войной на соседнего Барона либо потому что мне нужно у него что-то забрать либо он меня, скажем, оскорбил.
Можно было обойтись и без второй составляющей, но ведь интереснее и разнообразнее играть с погружением в мир игры, так же значительно ярче.

Экономическая составляющая феодальной системы это и способ получения прибыли военными средствами, так и цели\направление развития своего поселения\замка\крепости.

Итак – Феодальная система предполагает объединение\взаимодействие по территориальным принципам (тип ты можешь ходить в школу балета Большого театра, но возвращаясь домой, ты неизбежно взаимодействуешь с гопотой из твоего двора – как ? решать тебе! )

Поэтому карта поделена на 3 «Королевства» в каждом из которых есть 3 провинции «Баронства». В центре карты есть небольшие земли «Торговой федерации» свободные земли там расположены  ивент постройки  - Рынок, Деревня новичков, Турнирные форты, Возможно, создадим небольшое поселение для тех, кто ну совсем не сможет договориться с соседями по провинции. Названия «Королевство» «Баронство».условны, в последствии жители сами решат как называться в соответствии с их «Ролевой Квентой».
Каждое «Баронство» имеет форт построенный согласно правилам описанным тут  , форт не имеет монумента, также дурным тоном считается расположение его в непосредственной близости к поселениям  на горах и труднодоступных местностях.

Форт условно собирает налоги с провинции и эти налоги ежедневно нужно забирать в прайм тайм. Выдача денежной суммы за провинцию происходит автоматически тому игроку, который пробыл дольше других в определенной зоне внутри форта. Например – прайм тайм с 19-00до 20-00, призовая зона-деревянная башня (которая также является флагштоком), я прибежал в форт и находился там единолично 31 минуту, следовательно, я смело могу разворачиваться и убегать, так как другой игрок сможет пробыть там только 29 минут. В конце призового часа + релогин я обнаружу у себя в кармане серебряные монеты. Таким образом, я имею возможность получать гарантированно нужный ресурс (серебряники меняются на флюс, который в экономических условиях ребаланса крайне нужная штука), но возможные боестолкновения желающих получить «халявных деньжат» происходят в стороне от мирных поселений и между теми людьми которые осознают на что идут.
Провинциальный форт «Баронский» может переходить из рук в руки (на владельца запривачены ворота, склад, дом внутри форта) два раза в неделю вторник, суббота. Захват осуществляется путем установки своего флага (заранее определенный переносимый предмет) на флагшток (башню) и удержания его до конца времени захвата. После чего постройки внутри форта переписываются на дргую фракцию, что дает преимущества в обороне, а стало быть, и получении финансов. Но, не смотря на владельца форта ежедневные выплаты, забирает тот, кто реально приходит и находится на башне в прайм тайм, следовательно, ежедневно можно как совершать налеты на соседние провинции, так и защищать свои.
Владелец провинциального «Баронского» форта является правителем провинции, в которой он располагается, устанавливает законы, вершит суд, а также является «вассалом» (может быть иначе в зависимости от формы правления) «Правителя королевства»  платит ему процент от дохода и пользуется его покровительством и поддержкой. Но однако, население провинции может взбунтоваться против «Барона» и свергнуть его власть путем снятия его флага с Флагштока (вторник, суббота). В свою очередь «Барон» может восстать против «Короля», поэтому правителям нужно быть внимательным к своим подопечным, дабы всегда иметь их поддержку. Приветствуется дипломатия, интриги, Ролевой отыгрыш, для которого предоставляется широкие возможности.
Провинции королевства располагаются таким образом, что 2 провинции являются пограничными (имеют границу с соседним королевством), а одна находится за их спинами. Таким образом, для того чтобы производить захват тыловой провинции либо «Королевского замка» соседнего Королевства, необходимо захватить как минимум одну пограничную провинцию(см карту тут). Данное расположение провинций выполнено с целью концентрации сил противоборствующих сторон, для более массовых и интересных баталий.


Кроме «Баронских фортов»  в каждом королевстве имеется «Королевский замок». Он не имеет своей провинции, и строиться близко к схождению всех трех «Баронств». Он не приносит прибыли серебряными монетами, но получает «феодальный бонус» по такой, же схеме как «Баронский Форт». Также может быть захвачен другой фракцией путем установки флага на флагшток в прайм тайм 2 раза в неделю. Владелец «Королевского Замка» является правителем Королевства, защитником всех земель своего государства, устанавливает процент сбора с Баронств, организует взаимодействие по обороне Королевства, решает спорные вопросы между Баронами.
 «Феодальный бонус» - «Королевский Замок» чеканит «золотые монеты» (донат валюту) и получает определенный ресурс, уникальный для каждого Королевства. Этот ресурс (из числа катализаторов для алхимии) введен в крафт основных ресурсов для ведения военных действий, а именно  «Толстую кожу» + кристаллическая желчь, «Льняная ткань» + пурбон, Алхимия + телурит. Все эти ресурсы преимущественно используются для изготовления военного снаряжения и редко либо эпизодически в жизни простого крестьянина. Поэтому каждое Королевство получит экономическое преимущество по своему ресурсу, что будет подталкивать торговлю между ними. Но это не значит, что без короля невозможно получить льняную ткань, толстую кожу, либо «приправу для тещи», все эти ингредиенты добываются фермерами и шахтерами, что даст им возможность зарабатывать в условиях «феодальной системы».

Таким образом «Феодальная структура» общества, дает
1 Цели в игре
2 Реальный доход от ведения военных действий
3 Открывает широкие горизонты для Ролевого отыгрыша
4 Стимулирует торговые взаимоотношения
5 Способствует объединению игроков
6 Сохраняет мирных крестьян в стороне от жарких боестолкновений




Благодарность Анри за идею и огромный труд в проработке и реализации концепции.

Print this item