1.(касаемо правила 2.7) Я бы хотел услышать ответ ГМ, почему нельзя украсть предмет который по факту можно утащить, в связи с чем это сделано?
Ведь ничто не мешает взять вещь которая стоит на улице и утащить ее...
Может стоит пересмотреть данное правило?
И так же почему нельзя двигать предметы в замке во время осады допустим если вы ворвались в замок и у вас есть возможность грабить его беспрепятственно почему нельзя стащить все что глазу дорого? или просто разграбить (разрушить и перевернуть все что можешь верх дном) чтобы с тобой боялись воевать или хотя бы не хотели? почему это запрещается? Ведь убить врага который таскает твои вещи проще некуда, а если замок сдали то значит они отдают его победителю на разграбление.
Также почему бы не добавить пунктик к тому что если деревья на территории замка высаженные с целью заграждений то их можно рубить?
2.(касаемо правила 1.5 3.0) Почему бы не дописать что для доказательства своей правоты тоже надо скрин а то ситуации разные бывают, и потом эти долгие разбирательства и споры никому не нужны
И было бы неплохо ввести наказание за пользование недоработками правил в свою выгоду?
И как вы смотрите на то чтобы более подробно расписать виды доказательств? (а именно что нужно предоставлять скрин именно с процессом нарушения а не как результат нарушения) а то довольно таки неприятно что по словам сговорившейся толпы можно посадить в бан любого невиновного человека даже при том что некоторые из них лгут...
И еще на счет пункта 3.0 я думаю пора бы скорее описать некоторые негласные или недавно придуманные правила (типа наказание за убийство [newbie] или то что проход через открытые чужие ворота может считаться как релог)
3. Можно ли дать какую то классификацию поселениям (типа "Не развитое" "Развитое" "Хорошо развитое") в зависимости от времени существования, количества построек (при этом за основу взять сложность постройки объекта), численности жителей. К примеру поселение с замковыми стенами или их зачатками или с другими большими строениями из зодчества независимо от времени считать "хорошо развитым", а поселение с частоколом без больших зданий (большое стойло, большой склад, мельницы и т. д.) считать "не развитым", а поселения с обычными стенами и большими постройками считать "развитым". И отталкиваясь от данной классификации сделать смягчения или наоборот ужесточение нарушения некоторых правил. К примеру если поселение не развитое то дать им шанс на прощение за первое нарушение по незнанию или что то в этом духе. Также надо бы уточнить правило по поводу новеньких [newbie] к примеру если они в ступают в гильдию с развитым или хорошо развитым поселением то их убийство не наказывается 2.6 или 1.2 и в этом направлении можно еще много придумать. Так же к примеру убрать наказание за убийство новеньких в "хорошо развитых" и в "развитых" поселениях?
4.(касаемо правила 2.13) Какой смысл правила если человек прокачал достаточно для себя скилов чтобы совершать любую атаку, разведку и тд на чужие поселения то зачем его ограничивать в этом? Если он решил что готов то зачем запрещать какова цель данного правила? Если цель ограничить в этом [newbie] то почему бы не написать правило именно касаемо их?
При том что если человек смог сделать себе бронь оружие и научится пользоваться и тем и другим там наберется достаточно очков
Я понимаю что правила возникали по мере их потребности но пора бы переработать их в белее ясную и развернутую форму, а то уж слишком много неясностей...
У нас Вы получаете:
-Хоз.постройки, огород.
-Замок с Монументом.
-Поддержка в прокачке.
-Комплекты еды.
-Обучение ПВП. Что от Вас нужно:
-Помогать другим членам.
-Защищать территорию от вторжений.
-Принимать участие в военных походах.
-Помогать в строительных проектах гильдии, помогать по хозяйству. Условия для вступления:
* возраст 20+
* связь ТС,РК
* онлайн мимимум 2-3 часа в день
* адекватность
Связь с нами : Team Speak > adress > ts.zealite.net:9990 > ~=EMPIRE |of| LEGENDS=~
Life is Feudal 1.0.6.4 (v1.0.6.6) в третьем посте версия с сортировкой по ID
Привет всем, и снова делать было нечего, дело было... ночью. Начал я усиленно качать травника,и так яростно трепал траву, что: аж получился у меня перегруз от трав)). Прикинув вес сумки, куда я запихал весь хлам с семенами, и умножив это все, я понял что травок у меня насобиралось эж 800 с копейками штук. Заглянув в торбу я ужаснулся, а мышь моя затрепыхалась в экстазе от предвкушения всей это беды разребать.
Сколько серпов сточено, сколько почвы перетоптано. Спасибо ребятам и девушкам из "Долины Достатка за предоставленные инструменты и огороды, что были превращены в болота". (Отдельно приношу извинения пчелам, большую часть времени я *топтал их цветы) PS: ни одна пчела не пострадала!
Проблема первая, визуально травки сложно запомнить.
Вторая: ID тем цветом что написано, сливается полностью с текстурой окна.
Третье, пространства мешка не хватает, чтобы *тусовать это с места на место.
Предупреждаю, сделано для себя, и пока в *таком виде меня вполне устраивает и заметно облегчило мне работу в лавке травника. Да с цветом возможно намудрил, и кол-ом циферок, но , что есть, то есть. главное работает на повышение производительности труда и выхлоп порошков.
Скриншот с + рабочий мод на сортировку травок (Ctrl+S)
:без мода сортировки
ну и как это в лавке травника
PS: сетка в инвентаре, это обычная текстурка, не убрал просто
мб, кому надо ниже ссылки, Скопировать содержимое архивов в папку с игрой с заменой: art.zip - только иконки lif-herb_tool.zip - сортировщик рабочий, можно использовать и без иконок main.cs.zip - скрипт LiF с добавленной в конце строчкой для автозапуска сортировщика трав
(можно не качать, но чтобы сортировка заработала, тогда в консоли выполнять команду, при каждом входе в игру)
Code:
exec("mod/lif-herb-tool/init.cs");
objects_types_Name.xml.zip- файл локализации с добавленными ID (при наведении на травку показывается перед названием его ID)