<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Zealite.net forums - Tavern / Таверна]]></title>
		<link>https://forum.zealite.net/</link>
		<description><![CDATA[Zealite.net forums - https://forum.zealite.net]]></description>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 19:33:21 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Life is Feudal  плавка Востасской стали]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2719</link>
			<pubDate>Fri, 02 Jun 2017 00:25:05 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2719</guid>
			<description><![CDATA[Гайд раскрывающий секрет выплавки Востасской стали в игре Life is Feudal<br />
<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/XO9DRu2bTqo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=XO9DRu2bTqo" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=XO9DRu2bTqo</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Гайд раскрывающий секрет выплавки Востасской стали в игре Life is Feudal<br />
<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/XO9DRu2bTqo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=XO9DRu2bTqo" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=XO9DRu2bTqo</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Глина! Как её найти?]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2713</link>
			<pubDate>Fri, 21 Apr 2017 08:24:44 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2713</guid>
			<description><![CDATA[Глина! Как её найти?<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/MK8RRxktv1s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MK8RRxktv1s" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=MK8RRxktv1s</a><br />
Видео о том как и где можно найти глину, как её добывать и для чего использовать.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Глина! Как её найти?<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/MK8RRxktv1s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MK8RRxktv1s" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=MK8RRxktv1s</a><br />
Видео о том как и где можно найти глину, как её добывать и для чего использовать.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Оцените интро.]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2670</link>
			<pubDate>Fri, 09 Dec 2016 22:21:16 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2670</guid>
			<description><![CDATA[Всем привет!Хочу попробовать себя в ютуб ремесле и снимать разные игры(основа - средневековая тематика)<br />
В том числе и Life is Feudal.И вот я сделал какое никакое но все же интро.Хочу услышать критику/пожелания/советы.<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/kIvrYBT9Ogw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Всем привет!Хочу попробовать себя в ютуб ремесле и снимать разные игры(основа - средневековая тематика)<br />
В том числе и Life is Feudal.И вот я сделал какое никакое но все же интро.Хочу услышать критику/пожелания/советы.<br />
<!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/kIvrYBT9Ogw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Жизнь одного Феодала...]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2652</link>
			<pubDate>Fri, 25 Nov 2016 05:55:35 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2652</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/YKh93NaSocA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><!-- start: video_youtube_embed --><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/YKh93NaSocA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<!-- end: video_youtube_embed --></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[То ли я ..., то ли лыжи не едут...]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2536</link>
			<pubDate>Thu, 06 Oct 2016 15:55:03 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2536</guid>
			<description><![CDATA[Доброго здравица, уважаемые господа феодалы!<br />
<br />
 Хотелось бы поинтересоваться у господ играли/ют они в игру Forest Village. Достигли ли каких успехов и прогрессов, и каких. Может я что-то делаю не так, что-то не учитываю. Дохнут, заразы.При наличии мельницы, пекарни и двух пекарей - голод. Ладно, резко звери и рыба кончилась в лесах и море, но муки навалом. Пеки и радуйся. Так вот нет же. Вообщем, все умерли, в стописятый раз.<br />
 Продолжать ли мне ее юзать и к чему-то стремиться...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Доброго здравица, уважаемые господа феодалы!<br />
<br />
 Хотелось бы поинтересоваться у господ играли/ют они в игру Forest Village. Достигли ли каких успехов и прогрессов, и каких. Может я что-то делаю не так, что-то не учитываю. Дохнут, заразы.При наличии мельницы, пекарни и двух пекарей - голод. Ладно, резко звери и рыба кончилась в лесах и море, но муки навалом. Пеки и радуйся. Так вот нет же. Вообщем, все умерли, в стописятый раз.<br />
 Продолжать ли мне ее юзать и к чему-то стремиться...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[То самое! чего так не хватало...]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2507</link>
			<pubDate>Thu, 29 Sep 2016 18:29:27 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2507</guid>
			<description><![CDATA[...Out of Reach<br />
!!!WARNING: Ни в коем случае не воспринимайте сеё как рекламу!<br />
Недавно спросил у игроков сервера х1, во что можно поиграть на досуге,<br />
ибо родной ЛиФ малость поднадоел...<br />
и мне посоветовали игру - Out of Reach.<br />
Почитав про нее немного как положительные так и отрицательные отзывы,<br />
решил рискнуть, скачал, установил, и...<br />
после первого часа игры сложилось впечатление что это своеобразный аналог<br />
игры RUST, НО!<br />
поиграв 5 часов, обнаружил (открыл) для себя Са мо ро док!!!<br />
тут как раз то чего нам так не хваатет в ЛиФ,<br />
и осады и замесы и строительство и никакого терраформинга...<br />
Мир игры огроменный, на полное открытие всей карты уйдет наверное не меньше 100 часов<br />
(играю уже в сумме часов 12-14 и открыл от силы 8-9%).<br />
Про игру в кратце могу сказать одно - то самое что мудрые однажды поведали<br />
"Не суди по обложке!",<br />
весь смак игры Out of Reach исключительно в игровом процессе,<br />
и как результат интересна будет только, - если будет игроков 20 и более...<br />
за выше озвученные 12 часов успел 7 раз помереть от животных диких,<br />
2 раза от рук других игроков, - из которых 1 раз при осаде замка,<br />
да какой там замка - целого ЗА МИ ЩА!!!<br />
И о чудо ни одного лага!!!<br />
по сравнению с игрой РАСТ тут прямо таки мего оптимизация,<br />
по личным ощущениям (на глаз как грится измерив)<br />
замок который осаждали насчитывал боле 10.000 строительных элементов!!!<br />
А как эпично полыхал апосля, словами это не передать.<br />
<br />
p.s. не умею я красиво говорить,<br />
НО! Очень хочу видеть игру Out of Reach у нас на сервере.<br />
Повторюсь, мир игры - огроменный,<br />
идей для ивентов выше крыши.<br />
Ради интереса попробуйте 4-5 часиков поиграть и вы поймете что именно меня затронуло в этой игре.<br />
Добавлю так же что в игре присутствует какая никакая РПГ система, прокачка скилов и так далее,<br />
Объектов (и Итемов) с которыми можно взаимодействовать в игре предостаточно,<br />
хотяи меньше чем в ЛиФ, НО ЗАТО! каждый используется на все 1000% !!!<br />
ДИЧ - будь добр погляди на это Сокровище, как будет свободное время,<br />
очень хотелось бы видеть ее у нас на сервере.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[...Out of Reach<br />
!!!WARNING: Ни в коем случае не воспринимайте сеё как рекламу!<br />
Недавно спросил у игроков сервера х1, во что можно поиграть на досуге,<br />
ибо родной ЛиФ малость поднадоел...<br />
и мне посоветовали игру - Out of Reach.<br />
Почитав про нее немного как положительные так и отрицательные отзывы,<br />
решил рискнуть, скачал, установил, и...<br />
после первого часа игры сложилось впечатление что это своеобразный аналог<br />
игры RUST, НО!<br />
поиграв 5 часов, обнаружил (открыл) для себя Са мо ро док!!!<br />
тут как раз то чего нам так не хваатет в ЛиФ,<br />
и осады и замесы и строительство и никакого терраформинга...<br />
Мир игры огроменный, на полное открытие всей карты уйдет наверное не меньше 100 часов<br />
(играю уже в сумме часов 12-14 и открыл от силы 8-9%).<br />
Про игру в кратце могу сказать одно - то самое что мудрые однажды поведали<br />
"Не суди по обложке!",<br />
весь смак игры Out of Reach исключительно в игровом процессе,<br />
и как результат интересна будет только, - если будет игроков 20 и более...<br />
за выше озвученные 12 часов успел 7 раз помереть от животных диких,<br />
2 раза от рук других игроков, - из которых 1 раз при осаде замка,<br />
да какой там замка - целого ЗА МИ ЩА!!!<br />
И о чудо ни одного лага!!!<br />
по сравнению с игрой РАСТ тут прямо таки мего оптимизация,<br />
по личным ощущениям (на глаз как грится измерив)<br />
замок который осаждали насчитывал боле 10.000 строительных элементов!!!<br />
А как эпично полыхал апосля, словами это не передать.<br />
<br />
p.s. не умею я красиво говорить,<br />
НО! Очень хочу видеть игру Out of Reach у нас на сервере.<br />
Повторюсь, мир игры - огроменный,<br />
идей для ивентов выше крыши.<br />
Ради интереса попробуйте 4-5 часиков поиграть и вы поймете что именно меня затронуло в этой игре.<br />
Добавлю так же что в игре присутствует какая никакая РПГ система, прокачка скилов и так далее,<br />
Объектов (и Итемов) с которыми можно взаимодействовать в игре предостаточно,<br />
хотяи меньше чем в ЛиФ, НО ЗАТО! каждый используется на все 1000% !!!<br />
ДИЧ - будь добр погляди на это Сокровище, как будет свободное время,<br />
очень хотелось бы видеть ее у нас на сервере.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Прогноз погоды на неделю]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2486</link>
			<pubDate>Fri, 23 Sep 2016 05:59:11 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2486</guid>
			<description><![CDATA[Слова словами, а что то делать надо было.<br />
И если гора не идет к Магомеду, то как известно он бежит за пивом.<br />
Зачем тратить время на урожай 1/2/3? "Доколе?!", вопрошали феодалы.<br />
<br />
И вот свершилось, прогноз погоды на неделю от Постала (с).<br />
<br />
Выглядит это так:<br />
<br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2211" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2211]" /><br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2212" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2212]" /><br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2213" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2213]" /><br />
<br />
Что бы получить погоду на неделю, надо знать номер дня в игре.<br />
Это легко, пишем в гугле, а лучше сразу в википедии "9 мая".<br />
<br />
И получаем: "9 мая — 129-й день года (130-й в високосные годы) в григорианском календаре. До конца года остаётся 236 дней."<br />
<br />
Подставляем номер дня ссылке и получаем не только прогноз погоды, но и прогноз количества урожая по шаблонам плодородной-удобренной почвы.<br />
<br />
Примеры запросов к информеру:<br />
<br />
9-15 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=129" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=129</a><br />
17-23 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=137" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=137</a><br />
24-30 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=144" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=144</a><br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>Синоптики, как и сапёры, ошибаются только один раз. Но в день.</blockquote>
<img src="http://s0.tchkcdn.com/i/9/1/91516_6bba2eef_639298187.jpeg" border="0" alt="[Image: 91516_6bba2eef_639298187.jpeg]" /><br />
<br />
Для прогноза количества использовалась инфа:<br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>Что влияет на количество собранного урожая? <br />
Это наиболее сложный вопрос, который терзал многих долгое время. Прежде всего на количество урожая влияет тип почвы. Плодородная почва лучше чем пустынная (бесплодная). Во-вторых, влияет погода и это самое сложное. На момент написания инструкции (ноябрь 2015) существовало 3 типа погоды, которая может появится в любой из игровых дней. Ясный, дождливый и облачный. <br />
Примечание: Если менять погоду при помощи ГМ команд, то Шаблон Урожая до 1 на всех выращиваемых растениях <br />
<br />
Теперь попытаемся понять, что же значит "Шаблон Урожая". Их три типа для каждого из доступных видов почв: <br />
<br />
Шаблон плодородной почвы 1: 1/2/3 <br />
Шаблон плодородной почвы 2: 2/4/6 <br />
Шаблон плодородной почвы 3: 4/8/12 <br />
Шаблон почвы 1: 1/1/2 <br />
Шаблон почвы 2: 1/2/3 <br />
Шаблон почвы 3: 2/4/6 <br />
<br />
Как вы можете заметить, шаблоны бесплодной почвы урезаны на половину. И вот именно в этом месте появляется Генератор Случайных Чисел, потому что объем с которым вы закончите в конкретном шаблоне, зависит от случая. То есть в Шаблоне плодородной почвы 3 вы можете получить 4, 8 или же 12. Тут то все и зависит от погоды: <br />
<br />
Все растения начинаю расти по шаблону номер 3. Именно поэтому, если вы ГМ и используете команду роста 8 раз в ясный день, вы получите количество урожая по шаблону номер 3. <br />
<br />
После последних обновлений игры Life is Feudal, объем урожая также зависит от времени года, в зимний период вы получаете меньше.</blockquote>
<br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2214" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2214]" /><br />
<br />
Спасибо, и хорошего вам урожая!<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2211" target="_blank" title="">Screenshot (42).png</a> (Size: 42.05 KB / Downloads: 799)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2212" target="_blank" title="">Screenshot (43).png</a> (Size: 44.29 KB / Downloads: 797)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2213" target="_blank" title="">Screenshot (44).png</a> (Size: 44.52 KB / Downloads: 795)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2214" target="_blank" title="">photo_2016-09-23_04-56-12.jpg</a> (Size: 52.4 KB / Downloads: 788)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Слова словами, а что то делать надо было.<br />
И если гора не идет к Магомеду, то как известно он бежит за пивом.<br />
Зачем тратить время на урожай 1/2/3? "Доколе?!", вопрошали феодалы.<br />
<br />
И вот свершилось, прогноз погоды на неделю от Постала (с).<br />
<br />
Выглядит это так:<br />
<br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2211" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2211]" /><br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2212" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2212]" /><br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2213" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2213]" /><br />
<br />
Что бы получить погоду на неделю, надо знать номер дня в игре.<br />
Это легко, пишем в гугле, а лучше сразу в википедии "9 мая".<br />
<br />
И получаем: "9 мая — 129-й день года (130-й в високосные годы) в григорианском календаре. До конца года остаётся 236 дней."<br />
<br />
Подставляем номер дня ссылке и получаем не только прогноз погоды, но и прогноз количества урожая по шаблонам плодородной-удобренной почвы.<br />
<br />
Примеры запросов к информеру:<br />
<br />
9-15 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=129" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=129</a><br />
17-23 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=137" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=137</a><br />
24-30 may - <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=144" target="_blank">https://dl.dropboxusercontent.com/u/5370806/weather/index.html?day=144</a><br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>Синоптики, как и сапёры, ошибаются только один раз. Но в день.</blockquote>
<img src="http://s0.tchkcdn.com/i/9/1/91516_6bba2eef_639298187.jpeg" border="0" alt="[Image: 91516_6bba2eef_639298187.jpeg]" /><br />
<br />
Для прогноза количества использовалась инфа:<br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>Что влияет на количество собранного урожая? <br />
Это наиболее сложный вопрос, который терзал многих долгое время. Прежде всего на количество урожая влияет тип почвы. Плодородная почва лучше чем пустынная (бесплодная). Во-вторых, влияет погода и это самое сложное. На момент написания инструкции (ноябрь 2015) существовало 3 типа погоды, которая может появится в любой из игровых дней. Ясный, дождливый и облачный. <br />
Примечание: Если менять погоду при помощи ГМ команд, то Шаблон Урожая до 1 на всех выращиваемых растениях <br />
<br />
Теперь попытаемся понять, что же значит "Шаблон Урожая". Их три типа для каждого из доступных видов почв: <br />
<br />
Шаблон плодородной почвы 1: 1/2/3 <br />
Шаблон плодородной почвы 2: 2/4/6 <br />
Шаблон плодородной почвы 3: 4/8/12 <br />
Шаблон почвы 1: 1/1/2 <br />
Шаблон почвы 2: 1/2/3 <br />
Шаблон почвы 3: 2/4/6 <br />
<br />
Как вы можете заметить, шаблоны бесплодной почвы урезаны на половину. И вот именно в этом месте появляется Генератор Случайных Чисел, потому что объем с которым вы закончите в конкретном шаблоне, зависит от случая. То есть в Шаблоне плодородной почвы 3 вы можете получить 4, 8 или же 12. Тут то все и зависит от погоды: <br />
<br />
Все растения начинаю расти по шаблону номер 3. Именно поэтому, если вы ГМ и используете команду роста 8 раз в ясный день, вы получите количество урожая по шаблону номер 3. <br />
<br />
После последних обновлений игры Life is Feudal, объем урожая также зависит от времени года, в зимний период вы получаете меньше.</blockquote>
<br />
<img src="http://forum.zealite.net/attachment.php?aid=2214" border="0" alt="[Image: attachment.php?aid=2214]" /><br />
<br />
Спасибо, и хорошего вам урожая!<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2211" target="_blank" title="">Screenshot (42).png</a> (Size: 42.05 KB / Downloads: 799)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2212" target="_blank" title="">Screenshot (43).png</a> (Size: 44.29 KB / Downloads: 797)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2213" target="_blank" title="">Screenshot (44).png</a> (Size: 44.52 KB / Downloads: 795)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2214" target="_blank" title="">photo_2016-09-23_04-56-12.jpg</a> (Size: 52.4 KB / Downloads: 788)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Пир в замке Хранителей]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2351</link>
			<pubDate>Mon, 25 Jul 2016 02:34:49 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2351</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;">Сие пиршество устроено <span style="font-weight: bold;">главой Ордена Хранители «Серебряного Рассвета» сиром Азом</span>, в честь Дня Рождения!<br />
<br />
Собравшиеся бравые воины, феодалы, фермеры и торговцы присоединились к пиршеству с искренними пожеланиями и ценными подарками.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;">Пусть жизни легкое теченье<br />
Тебя подхватит в день рожденья<br />
И понесет вперед — к мечтам,<br />
Любви, успеху и деньгам.<br />
<br />
Желаю крепкого здоровья,<br />
Поддержки близких и друзей,<br />
Оптимистичного настроя<br />
И, словно праздник, ярких дней!</span></div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://s61.radikal.ru/i174/1607/1d/de0eb288ab5c.jpg" border="0" alt="[Image: de0eb288ab5c.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s020.radikal.ru/i710/1607/04/e5d9099ddf01.jpg" border="0" alt="[Image: e5d9099ddf01.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s017.radikal.ru/i420/1607/cc/b62e18374810.jpg" border="0" alt="[Image: b62e18374810.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s018.radikal.ru/i506/1607/41/eee7d114bc6c.jpg" border="0" alt="[Image: eee7d114bc6c.jpg]" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;">А дальше были и танцы и стриптиз, но в глазах совсем двоилось...<br />
<br />
И я сам там был, мед и пиво пил, по усам текло...</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;">Сие пиршество устроено <span style="font-weight: bold;">главой Ордена Хранители «Серебряного Рассвета» сиром Азом</span>, в честь Дня Рождения!<br />
<br />
Собравшиеся бравые воины, феодалы, фермеры и торговцы присоединились к пиршеству с искренними пожеланиями и ценными подарками.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;">Пусть жизни легкое теченье<br />
Тебя подхватит в день рожденья<br />
И понесет вперед — к мечтам,<br />
Любви, успеху и деньгам.<br />
<br />
Желаю крепкого здоровья,<br />
Поддержки близких и друзей,<br />
Оптимистичного настроя<br />
И, словно праздник, ярких дней!</span></div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://s61.radikal.ru/i174/1607/1d/de0eb288ab5c.jpg" border="0" alt="[Image: de0eb288ab5c.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s020.radikal.ru/i710/1607/04/e5d9099ddf01.jpg" border="0" alt="[Image: e5d9099ddf01.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s017.radikal.ru/i420/1607/cc/b62e18374810.jpg" border="0" alt="[Image: b62e18374810.jpg]" /><br />
<br />
<img src="http://s018.radikal.ru/i506/1607/41/eee7d114bc6c.jpg" border="0" alt="[Image: eee7d114bc6c.jpg]" /></div>
<br />
<span style="font-size: large;">А дальше были и танцы и стриптиз, но в глазах совсем двоилось...<br />
<br />
И я сам там был, мед и пиво пил, по усам текло...</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Книга рекордов "Феодала"]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2345</link>
			<pubDate>Thu, 21 Jul 2016 15:24:41 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2345</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://s019.radikal.ru/i637/1607/ef/f9e75d16e797.jpg" border="0" alt="[Image: f9e75d16e797.jpg]" /></div>
<br />
Однако слышал я басни что на сервере есть такой амулет, но был он получен, а не скрафчен...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://s019.radikal.ru/i637/1607/ef/f9e75d16e797.jpg" border="0" alt="[Image: f9e75d16e797.jpg]" /></div>
<br />
Однако слышал я басни что на сервере есть такой амулет, но был он получен, а не скрафчен...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Граф Дракула]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2160</link>
			<pubDate>Tue, 17 May 2016 21:27:38 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=2160</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;">Бойтесь <span style="font-weight: bold;">смертные </span>феодалы... дрожите <span style="font-weight: bold;">падшие </span>души...<br />
<br />
Все уже почувствовали <span style="font-weight: bold;">силу тьмы</span> и ее троих посланников, чествующих только <span style="font-weight: bold;">смерть</span> да <span style="font-weight: bold;">разруху</span>... <br />
Не взирая на стать, на цвет кожи, они пожирают <span style="font-weight: bold;">кровавую плоть</span>...<br />
<br />
Трепещите пред <span style="font-weight: bold;">"садами смерти"</span> мужчины и женщины...ибо предводитель у них сам <span style="font-weight: bold;">"сын Дракона"</span>, <span style="font-weight: bold;">"сын Дьявола"</span></span> - <span style="font-size: x-large;"><span style="color: #993333;"><span style="font-weight: bold;">граф Дракула</span></span></span><br />
<br />
<a href="http://s45.radikal.ru/i110/1605/3a/cd99c805bde7.png" target="_blank"><img src="http://s45.radikal.ru/i110/1605/3a/cd99c805bde7.png" border="0" alt="[Image: cd99c805bde7.png]" /></a><br />
<div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">© Secret Dracula Castle</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;">Бойтесь <span style="font-weight: bold;">смертные </span>феодалы... дрожите <span style="font-weight: bold;">падшие </span>души...<br />
<br />
Все уже почувствовали <span style="font-weight: bold;">силу тьмы</span> и ее троих посланников, чествующих только <span style="font-weight: bold;">смерть</span> да <span style="font-weight: bold;">разруху</span>... <br />
Не взирая на стать, на цвет кожи, они пожирают <span style="font-weight: bold;">кровавую плоть</span>...<br />
<br />
Трепещите пред <span style="font-weight: bold;">"садами смерти"</span> мужчины и женщины...ибо предводитель у них сам <span style="font-weight: bold;">"сын Дракона"</span>, <span style="font-weight: bold;">"сын Дьявола"</span></span> - <span style="font-size: x-large;"><span style="color: #993333;"><span style="font-weight: bold;">граф Дракула</span></span></span><br />
<br />
<a href="http://s45.radikal.ru/i110/1605/3a/cd99c805bde7.png" target="_blank"><img src="http://s45.radikal.ru/i110/1605/3a/cd99c805bde7.png" border="0" alt="[Image: cd99c805bde7.png]" /></a><br />
<div style="text-align: right;"><span style="font-weight: bold;">© Secret Dracula Castle</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Модификация сетки на грунт/grid]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1827</link>
			<pubDate>Thu, 25 Feb 2016 12:41:55 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1827</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Zealite grid patch 003</span>. на версию <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #ff3333;">LiF 1.0.6.4 (1.0.6.6)</span></span></span><ul>
<li>модификация затрагивает осенний сезон<br />
</li></ul>
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Life&nbsp;is&nbsp;Feudal</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">art</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Textures</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Atlas</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn</span><span style="color: #007700">.</span><span style="color: #0000BB">dds&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<ul>
<li>и добавляет скриптик с описанием размера сетки на каждую текстурку<br />
</li></ul>
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #0000BB">Life&nbsp;is&nbsp;Feudal</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">art</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">terrains</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">matsize</span><span style="color: #007700">.</span><span style="color: #0000BB">cs&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<br />
<ul>
<li>1. Распаковываем два файла в папку LiF c заменой (Сохраните свой <span style="font-weight: bold;">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.dds</span>) или ниже есть оригинал.<br />
</li></ul>
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/71039d1c2b1c43e534c7241d6a815898/1456373851/664243/1007394/gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.jpg" border="0" alt="[Image: gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.jpg]" /><br />
<br />
Как это выглядит, (сорри, ночь была, и через 5 мин. рестарт сервера):<br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/d402656147a6b6f13085c98b5cb3cc85/1456373885/539066/1007394/screenshot_008_00005.png" border="0" alt="[Image: screenshot_008_00005.png]" /><br />
<br />
с вкл. травой:<br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/ea78d54a1a0608078434e31394b62936/1456373913/531058/1007394/screenshot_008_00004.png" border="0" alt="[Image: screenshot_008_00004.png]" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">повторюсь, выложено "как есть",на работоспособность, и тем более производительность игры эта модификация не влияет <img src="https://forum.zealite.net/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
</span><br />
<br />
файлы в архиве:<br />
<span style="font-weight: bold;">main.cs</span> - оригинальный скрипт LiF  c добавленными в конце стоками на загрузку модификаций<br />
не хотите его заменять, модификация вызывается командой в консоли<br />
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #0000BB">exec</span><span style="color: #007700">(</span><span style="color: #DD0000">"art/terrains/matsize.cs"</span><span style="color: #007700">);&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<span style="font-weight: bold;">"\art\terrains\matsize.cs"</span> скрипт исправления размеров тайлов с их перечислением.<br />
<span style="font-weight: bold;">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.ddsgen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.dds</span> - сам атлас с нанесенной сеткой<br />
и да, заменил текстурку глины (лучше видно) и мощеную дорожку на свои<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/13229d9a01ff0f054b7632e3dd677d8e/1456376822/147319/1007394/glina_0_autumn_02.png" border="0" alt="[Image: glina_0_autumn_02.png]" /><br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/356af66ee2f628ec2405b7ec803ee18b/1456450450/396037/1007394/screenshot_011_00016.jpg" border="0" alt="[Image: screenshot_011_00016.jpg]" /><br />
<br />
PS: можно также по желанию, например сделать сетку только на почву. или сделать на заказ, четче.. другим цветом, или только на почву..<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Скачать:</span><br />
<a href="https://yadi.sk/d/AVPByTYnpTMm6" target="_blank">Grid Atlas 1.0.6.4.zip</a><br />
<a href="https://yadi.sk/d/bU1dpZlzpTN5G" target="_blank">оригинал (если надо вернуть все)</a><br />
<br />
Добра!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Zealite grid patch 003</span>. на версию <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #ff3333;">LiF 1.0.6.4 (1.0.6.6)</span></span></span><ul>
<li>модификация затрагивает осенний сезон<br />
</li></ul>
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Life&nbsp;is&nbsp;Feudal</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">art</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Textures</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">Atlas</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn</span><span style="color: #007700">.</span><span style="color: #0000BB">dds&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<ul>
<li>и добавляет скриптик с описанием размера сетки на каждую текстурку<br />
</li></ul>
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #0000BB">Life&nbsp;is&nbsp;Feudal</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">art</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">terrains</span><span style="color: #007700">&#092;</span><span style="color: #0000BB">matsize</span><span style="color: #007700">.</span><span style="color: #0000BB">cs&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<br />
<ul>
<li>1. Распаковываем два файла в папку LiF c заменой (Сохраните свой <span style="font-weight: bold;">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.dds</span>) или ниже есть оригинал.<br />
</li></ul>
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/71039d1c2b1c43e534c7241d6a815898/1456373851/664243/1007394/gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.jpg" border="0" alt="[Image: gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.jpg]" /><br />
<br />
Как это выглядит, (сорри, ночь была, и через 5 мин. рестарт сервера):<br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/d402656147a6b6f13085c98b5cb3cc85/1456373885/539066/1007394/screenshot_008_00005.png" border="0" alt="[Image: screenshot_008_00005.png]" /><br />
<br />
с вкл. травой:<br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/ea78d54a1a0608078434e31394b62936/1456373913/531058/1007394/screenshot_008_00004.png" border="0" alt="[Image: screenshot_008_00004.png]" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">повторюсь, выложено "как есть",на работоспособность, и тем более производительность игры эта модификация не влияет <img src="https://forum.zealite.net/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
</span><br />
<br />
файлы в архиве:<br />
<span style="font-weight: bold;">main.cs</span> - оригинальный скрипт LiF  c добавленными в конце стоками на загрузку модификаций<br />
не хотите его заменять, модификация вызывается командой в консоли<br />
<div class="codeblock phpcodeblock"><div class="title">PHP Code:<br />
</div><div class="body"><div dir="ltr"><code><span style="color: #0000BB">exec</span><span style="color: #007700">(</span><span style="color: #DD0000">"art/terrains/matsize.cs"</span><span style="color: #007700">);&nbsp;<br /></span></code></div></div></div>
<span style="font-weight: bold;">"\art\terrains\matsize.cs"</span> скрипт исправления размеров тайлов с их перечислением.<br />
<span style="font-weight: bold;">gen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.ddsgen_TerrainDiffuseAtlas_0_autumn.dds</span> - сам атлас с нанесенной сеткой<br />
и да, заменил текстурку глины (лучше видно) и мощеную дорожку на свои<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/13229d9a01ff0f054b7632e3dd677d8e/1456376822/147319/1007394/glina_0_autumn_02.png" border="0" alt="[Image: glina_0_autumn_02.png]" /><br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/356af66ee2f628ec2405b7ec803ee18b/1456450450/396037/1007394/screenshot_011_00016.jpg" border="0" alt="[Image: screenshot_011_00016.jpg]" /><br />
<br />
PS: можно также по желанию, например сделать сетку только на почву. или сделать на заказ, четче.. другим цветом, или только на почву..<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Скачать:</span><br />
<a href="https://yadi.sk/d/AVPByTYnpTMm6" target="_blank">Grid Atlas 1.0.6.4.zip</a><br />
<a href="https://yadi.sk/d/bU1dpZlzpTN5G" target="_blank">оригинал (если надо вернуть все)</a><br />
<br />
Добра!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Модификация для травника/алхимика]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1819</link>
			<pubDate>Tue, 23 Feb 2016 16:45:28 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1819</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Life is Feudal <span style="font-size: medium;"><span style="color: #ff3366;">1.0.6.4 (v1.0.6.6)</span></span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">в третьем  посте версия с сортировкой по ID</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Привет всем, и снова делать было нечего, дело было... ночью. Начал я усиленно качать травника,и так яростно трепал траву, что: аж получился у меня перегруз от трав)). Прикинув вес сумки, куда я запихал весь хлам с семенами, и умножив это все, я понял что травок у меня насобиралось эж 800 с копейками штук. Заглянув в торбу я ужаснулся, а мышь моя затрепыхалась в экстазе от предвкушения всей это беды разребать.<br />
<br />
Сколько серпов сточено, сколько почвы перетоптано. Спасибо ребятам и девушкам из "Долины Достатка за предоставленные инструменты и огороды, что были превращены в болота". (Отдельно приношу извинения пчелам, большую часть времени я *топтал их цветы)<span style="font-weight: bold;"> PS: ни одна пчела не пострадала!</span><br />
</span><br />
<br />
Проблема первая, визуально травки сложно запомнить.<br />
Вторая: ID тем цветом что написано, сливается полностью с текстурой окна.<br />
Третье, пространства мешка не хватает, чтобы *тусовать это с места на место.<br />
<br />
Предупреждаю, <span style="text-decoration: underline;">сделано для себя</span>, и пока в *таком виде меня вполне устраивает и заметно облегчило мне работу в лавке травника. Да с цветом возможно намудрил, и кол-ом циферок, но , что есть, то есть. главное работает на повышение производительности труда и выхлоп порошков.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Скриншот с + рабочий мод на сортировку травок (<span style="font-size: large;"><span style="color: #cc3333;">Ctrl+S</span></span>)</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/f9aca037e190dd66ffc1341014c03bf6/1456215104/164415/1006285/alch_1_opis.png" border="0" alt="[Image: alch_1_opis.png]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">:без мода сортировки</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/b0540d44ba4698f7dba716d8e5e5000d/1456215170/244223/1006285/alch_2.png" border="0" alt="[Image: alch_2.png]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">ну и как это в лавке травника</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/b6460e84ffe922d3f46736fa57bfd11d/1456215208/239713/1006285/alch_3.png" border="0" alt="[Image: alch_3.png]" /><br />
<br />
PS: сетка в инвентаре, это обычная текстурка, не убрал просто<br />
<br />
мб, кому надо ниже ссылки, Скопировать содержимое архивов в папку с игрой с заменой:<br />
<a href="https://yadi.sk/d/Ax3Zi7YUpLfDF" target="_blank">art.zip</a> - только иконки<br />
<a href="https://yadi.sk/d/PqN6T8fnpLfLY" target="_blank">lif-herb_tool.zip</a> - сортировщик рабочий, можно использовать и без иконок<br />
<a href="https://yadi.sk/d/fE6GdftmpLfSx" target="_blank">main.cs.zip</a> - скрипт LiF с добавленной в конце строчкой для автозапуска сортировщика трав<br />
(можно не качать, но чтобы сортировка заработала, тогда в консоли выполнять команду, при каждом входе в игру)<br />
<div class="codeblock">
<div class="title">Code:<br />
</div><div class="body" dir="ltr"><code>exec("mod/lif-herb-tool/init.cs");</code></div></div>
<br />
<a href="https://yadi.sk/d/uCbEY6tIpLte2" target="_blank">objects_types_Name.xml.zip</a>- файл локализации с добавленными ID (при наведении на травку показывается перед названием его ID)<br />
<br />
ну или все в куче<br />
<a href="https://yadi.sk/d/UDUS1okjpLerp" target="_blank">LiF_herb_pack_lmr.zip</a><br />
<br />
<br />
<br />
<a href="https://yadi.sk/d/pmvF-TpOpLfij" target="_blank">Оригинальные иконки</a> для тех кто хочет вернуть все назад.<br />
мурр)<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1706" target="_blank" title="">LiF_herb_pack_lmr.zip</a> (Size: 218.81 KB / Downloads: 7)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Life is Feudal <span style="font-size: medium;"><span style="color: #ff3366;">1.0.6.4 (v1.0.6.6)</span></span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">в третьем  посте версия с сортировкой по ID</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Привет всем, и снова делать было нечего, дело было... ночью. Начал я усиленно качать травника,и так яростно трепал траву, что: аж получился у меня перегруз от трав)). Прикинув вес сумки, куда я запихал весь хлам с семенами, и умножив это все, я понял что травок у меня насобиралось эж 800 с копейками штук. Заглянув в торбу я ужаснулся, а мышь моя затрепыхалась в экстазе от предвкушения всей это беды разребать.<br />
<br />
Сколько серпов сточено, сколько почвы перетоптано. Спасибо ребятам и девушкам из "Долины Достатка за предоставленные инструменты и огороды, что были превращены в болота". (Отдельно приношу извинения пчелам, большую часть времени я *топтал их цветы)<span style="font-weight: bold;"> PS: ни одна пчела не пострадала!</span><br />
</span><br />
<br />
Проблема первая, визуально травки сложно запомнить.<br />
Вторая: ID тем цветом что написано, сливается полностью с текстурой окна.<br />
Третье, пространства мешка не хватает, чтобы *тусовать это с места на место.<br />
<br />
Предупреждаю, <span style="text-decoration: underline;">сделано для себя</span>, и пока в *таком виде меня вполне устраивает и заметно облегчило мне работу в лавке травника. Да с цветом возможно намудрил, и кол-ом циферок, но , что есть, то есть. главное работает на повышение производительности труда и выхлоп порошков.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Скриншот с + рабочий мод на сортировку травок (<span style="font-size: large;"><span style="color: #cc3333;">Ctrl+S</span></span>)</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/f9aca037e190dd66ffc1341014c03bf6/1456215104/164415/1006285/alch_1_opis.png" border="0" alt="[Image: alch_1_opis.png]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">:без мода сортировки</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/b0540d44ba4698f7dba716d8e5e5000d/1456215170/244223/1006285/alch_2.png" border="0" alt="[Image: alch_2.png]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">ну и как это в лавке травника</span><br />
<br />
<img src="http://i.piccy.info/i9/b6460e84ffe922d3f46736fa57bfd11d/1456215208/239713/1006285/alch_3.png" border="0" alt="[Image: alch_3.png]" /><br />
<br />
PS: сетка в инвентаре, это обычная текстурка, не убрал просто<br />
<br />
мб, кому надо ниже ссылки, Скопировать содержимое архивов в папку с игрой с заменой:<br />
<a href="https://yadi.sk/d/Ax3Zi7YUpLfDF" target="_blank">art.zip</a> - только иконки<br />
<a href="https://yadi.sk/d/PqN6T8fnpLfLY" target="_blank">lif-herb_tool.zip</a> - сортировщик рабочий, можно использовать и без иконок<br />
<a href="https://yadi.sk/d/fE6GdftmpLfSx" target="_blank">main.cs.zip</a> - скрипт LiF с добавленной в конце строчкой для автозапуска сортировщика трав<br />
(можно не качать, но чтобы сортировка заработала, тогда в консоли выполнять команду, при каждом входе в игру)<br />
<div class="codeblock">
<div class="title">Code:<br />
</div><div class="body" dir="ltr"><code>exec("mod/lif-herb-tool/init.cs");</code></div></div>
<br />
<a href="https://yadi.sk/d/uCbEY6tIpLte2" target="_blank">objects_types_Name.xml.zip</a>- файл локализации с добавленными ID (при наведении на травку показывается перед названием его ID)<br />
<br />
ну или все в куче<br />
<a href="https://yadi.sk/d/UDUS1okjpLerp" target="_blank">LiF_herb_pack_lmr.zip</a><br />
<br />
<br />
<br />
<a href="https://yadi.sk/d/pmvF-TpOpLfij" target="_blank">Оригинальные иконки</a> для тех кто хочет вернуть все назад.<br />
мурр)<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="images/attachtypes/zip.png" title="ZIP File" border="0" alt=".zip" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1706" target="_blank" title="">LiF_herb_pack_lmr.zip</a> (Size: 218.81 KB / Downloads: 7)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Интервью с разработчиком]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1815</link>
			<pubDate>Mon, 22 Feb 2016 14:54:57 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1815</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #cc3333;"><br />
! много текста (пока сервак в рестарте...)<br />
</span><br />
<br />
<br />
от <span style="text-decoration: underline;">16 февраля 2016</span><br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты </span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.<br />
<br />
Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.<br />
<br />
А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.<br />
<br />
Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.<br />
<br />
После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.<br />
<br />
И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.<br />
<br />
Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.<br />
<br />
С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.<br />
<br />
При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да, слышал.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&amp;H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.<br />
<br />
Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.<br />
<br />
Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.<br />
<br />
Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.<br />
<br />
И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.<br />
<br />
Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.<br />
<br />
По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.<br />
<br />
<a href="http://mmozg.net/lif/2016/02/16/vladimir-piskunov-kogda-ya-ponyal-chto-nichego-interesnogo-na-gorizonte-net-ya-nachal-delat-igru-svoey-mechty.html" target="_blank">Источник</a><br />
<hr />
<span style="text-decoration: underline;">от 17 февраля 2016, 10:01 </span><br />
<br />
Мы продолжаем публикацию нашей большой беседы с Владимиром Пискуновым — идеологом песочницы в темно-вековом сэттинге Life if Feudal. В прошлой части мы остановились на требованиях к онлайну игроков для полноценной игры в эту ММО и сейчас продолжим эту линию немного в другом контексте.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот еще какой вопрос в связи с разговором о “нолайферах” и разном онлайне: какой тип игрока, на твой взгляд, будет самым “жирным” клиентом в твоей ММО? Кто будет приносить больше всего денег?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ха-ха. Да я ж откуда знаю?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Просто схема монетизации может же создавать совершенно разные стимулы. Вот, к примеру, есть много ММО, разработчики которых придумывают правила своей игры, задают темп и сами же называют это тут же “гриндом”. Такое было буквально в одном из свежих интервью авторов Albion Online: игра еще толком не вышла, в ней еще будет масса всего меняться, а авторы уже точно знают, что в их игре будет гринд и будет возможность избавиться от него за деньги. Есть и другие услуги в других играх, которые позволяют игроку избавиться от чего-то в игре. В итоге так получается, что самый крутой клиент там — это тот, кто меньше всего играет в игру.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Он не меньше играет. Он меньше гриндит.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, но ведь это не мы придумываем правила игры. Это же нам в Lineage 2 сами авторы сказали, что если мы хотим получить следующий уровень, мы должны убить миллион мобов. А потом, к примеру, они же говорят: “Ну, вообще-то, по-хорошему, если ты нормальный человек, то тебе нужно убить в два раза меньше мобов. Только деньги заплати”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, это pay-to-win, я считаю, в любом случае. У нас такого точно не будет. Бустеры, в какой-то степени, если они не очень “overpower”, я еще могу как-то понять и принять…<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но вопрос-то как раз о том, как будет в MMO Life is Feudal. Каким ты видишь своего клиента с самым большим чеком?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я думаю, людей, которые сильно выделяются чеком, у нас не будет. Я абсолютно серьезно ожидаю, что поток новых персонажей и сравнительно небольшие платежи за косметические предметы, за аренду участков, за эффектные движения будут для нас достаточными.<br />
<br />
То, о чем ты говоришь, я прекрасно понимаю. Это типичная система фритуплейных игр, где специально охотятся за “китами”, которые как раз платят по десять тысяч долларов и специально для них делают какие-то шапки с символикой их любимого футбольного клуба, и прочая всякая фигня… я не хочу обидеть своих коллег разработчиков, но все равно я считаю это в какой-то степени “нездоровой фигней”. Простите мне мой французский. И я надеюсь, что нам удастся без этого обойтись.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Еще одна модная тема в современных ММО — организация скрытого RMT-канала. Те же PLEX в EVE. Или в Archeage была Ремесленная Настойка, которая очки работы восстанавливала. То есть существует какая-то категория товаров, которая в игре недоступна изначально, но если этот товар кто-то купит в игровом магазине и предложит на игровом рынке, тебе, как игроку, кажется, что ты можешь купить этот товар за игровую валюту. Но в то же время ты тем самым передаешь свои игровые деньги человеку, который в игре ничего не сделал, а просто занес в игру реальную валюту.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, это очень “холливарный” аспект, но мне кажется, что если с этим не перебарщивать, за этим следить и делать какие-то ограничения, которые не допустят ситуации, при которой кто-то придет и вбухает в игру десять тысяч долларов и вся экономика накроется медным тазом, а он в мгновение станет королем вселенной, то я считаю, что это в принципе, неплохо.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А экономика и не накроется, потому что в таких схемах, как говорят авторы той же EVE Online — “мы не продаем деньги”. Они говорят, что выполняют роль посредников, а уже игроки передают заработанные в игре деньги один другому.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да нет, по сути, это же все равно история про обмен реальных денег на игровые. То есть я покупаю за реальные деньги PLEX, отдаю его тебе, ты отдаешь мне несколько сотен миллионов в ISK.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Именно. И вопрос в том, близко ли это тебе? В твоем проекте такое будет?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Не знаю. Подумаем еще. Если без перегибов, я думаю, что это возможно.<br />
<br />
Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой. И я допускаю возможность какого-то слабого участия премиумной валюты в этом процессе. Не более пяти процентов, условно. То есть если кто-то сильно заморочится и захочет повлиять на валютный рынок, то они смогут лишь небольшое влияние премиумной валютой оказать.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Тебе не кажется, что любые подобные приемы, когда ты позволяешь человеку занести реальную валюту в игру, это ситуация, в которой у тебя есть тобой же установленные правила, но в то же время ты говоришь, что за деньги их можно обойти? Ты не чувствуешь в этом случае ответственности за соблюдение правил в твоей же игре?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Абсолютно. Абсолютно полная ответственность здесь на мне. Я всегда говорил о том, что не хочу видеть в своей игре “pay-to-win” и сделаю все, чтобы его не было. Но при этом, с другой стороны, я понимаю, что в той же EVE Online я купил PLEX, продал его кому-то и получил много ISK. Это мне ускорило жизнь и никто от этого не умер. То есть это, возможно, дало мне преимущество, но это не возвысило меня над всеми.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот давай представим, как придумывали игру разработчики EVE Online и говорили своим игрокам, что они должны либо копать “эти дурацкие астероиды”, либо договориться с теми, кто копает “эти дурацкие астероиды”, либо организовать ежемесячную аренду территорий через механику контроля территорий, либо добывать луноматериалы, либо стрелять по NPC-крестикам… а потом говорят — но если вам это не очень хочется делать, то просто купите PLEX и получите игровую валюту. Это противоречит изначальным игровым правилам получения игровой валюты, на твой взгляд? Нет в этом нарушения?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я понимаю, к чему ты клонишь. Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо. Но, с другой стороны, я смотрю на это как игрок, и вижу, что если я в чем-то ускорюсь, но это не даст мне преимущества над другими игроками, но сохранит мне время, и я готов заплатить за это реальные деньги, я не вижу, почему бы такую возможность не давать. Конечно, если я получу меч, который всех “ваншотит” и у других такого меча нет, это плохо, это pay-to-win. Это ужасно.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но это крайность. Ты сейчас приводишь пример крайности. От передачи валюты никто не умрет, но, по сути, это действия того же вектора, что и меч. И то и другое — нарушение изначально установленных правил.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Смотря какие изначальные правила. Но я в этом смысле все же солидарен с авторами EVE Online. Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю, но в их системе c PLEX я не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И вот сейчас они пришли к торговле экстракторами для передачи очков умений.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да, и в этом я тоже не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но это следующий шаг. Это уже не только PLEX, которые ограничены спросом на подписку, это уже чистая продажа преимущества. И это шаг в совершенно определенном направлении. Все это превращает игру для меня, как для игрока, в зыбкую почву, которая съезжает исключительно в одном направлении. И когда мы говорим о pay-to-win с мечом, где один человек ходит и всех убивает, это крайность. Это то, что увидят все сразу. Поэтому все эти шажочки маленькие, но по сути, они об одном — об обходе правил за деньги. А мне казалось, что люди приходят в игры, чтобы играть по правилам. И когда они видят, что это не так, некоторых это расстраивает.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, поскольку разработчик сам устанавливает правила, все его решения — часть общих правил. Но я понимаю, о чем ты говоришь — ты за абсолютно чистую игру. И все же я тоже все-таки игрок. И меня лично, а также всех тех, с кем я более-менее знаком, та же система PLEX вообще никак не расстраивала. И, поверь мне, я никогда особо в игры реальные деньги не вкладывал, но в том, чтобы сохранить себе немного времени, компенсировав его деньгами, я не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Окей, позиция понятна. Ты пропускаешь любые потенциальные ситуации через себя, как игрока, и если чувствуешь, что это для тебя допустимо, считаешь их нормальными. Скажи, пожалуйста, насколько динамично развивался “Your Own” после выпуска?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>А вот у нас есть официальная дорожная карта обновлений. Я считаю, что развивалось все достаточно динамично. Ранняя альфа была действительно сырой. Потом мы добавили возможность установки мебели в домах. Это добавило кучу фана людям. Потом ввели гильдейские клаймы, устаревание и разрушение объектов, Судный Час, который, фактически, и есть аналог “окна уязвимости” и настраивается администраторами серверов. Также добавили метательное оружие и лошадей. Занялись оптимизацией. Добавили женские модели персонажей. В общем, я считаю, что мы очень бодренько развивались. Есть много людей, которые не играли в нашу игру около года, и вот они, возвращаясь, приходят в восторг от количества изменений. Они говорят, что это уже “другая игра”.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Я почему спрашиваю. У нас так устроен ресурс, что игроки сами пишут о своих впечатлениях. И вот когда “Your Own” только вышел в раннем доступе, на ММОзговеде случился всплеск материалов, которые аудиторией оценивались очень высоко и позитивно. Оценки довольно простых текстов-жизнеописания набирали яркость на уровне лучших заметок по топовым проектам. А потом раз — и сошло все на нет. А игра-то вот — развивается, и серьезно. Если не секрет, как выглядит динамика интереса к проекту?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>У нас был самый серьезный всплеск в самом начале. Затем, чуть больше чем через год, в ноябре 2015 года, у нас был полноценный релиз. Это явно также дало всплеск. А так в принципе слегка падает онлайн, но те же обновления возвращают интерес. То есть в какой-то степени я считаю, что у нас определенная стабильная аудитория уже есть.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вы готовитесь к всплеску онлайна на старте ММО-версии? Какие-то специальные шаги для работы с первоначальным наплывом планируете предпринимать?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я не думаю, что будет пик вначале. Потому что мы планируем в бету пускать волнами. Сначала придут те 700 человек, которые в начале 2014 года еще участвовали в тестах ММО-версии. В свое время именно благодаря им мы прожили полгода. Затем мы запустим тех, у кого есть “Your Own”. И когда после этого аудитория стабилизируется, мы откроем доступ для всех. То есть мы не будем нагнетать и не пускать, а потом резко открывать доступ.<br />
<br />
Правда, мы еще не решили, будет ли вайп после конца бета-теста. Если он будет, то это может привести к всплеску. Но я не ожидаю, что всплеск будет каким-то уж слишком большим.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А какой ты видишь аудиторию Life is Feudal? Какие-то социальные метрики — предпочтения, возраст?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я тебе даже анекдот расскажу. В сентябре 2014 года, когда мы более-менее исправили критические баги после запуска раннего доступа и смогли поднять голову, мы пошли смотреть стримы на twitch.tv. И вот какая статистика у нас получилась: только у одного из десяти стримеров LiF не было бороды.<br />
<br />
Вот это прекрасная иллюстрация нашей аудитории, как мне кажется. Буквально на днях я общался с одним человеком, у которого свой LiF:YO-сервер. И вот он в восторге от возраста аудитории, говорит, что совсем нет детей, что все взрослые люди и очень хороший уровень общения.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А ты на вот этот средний возраст аудитории ориентируешься, когда представляешь себе среднюю протяженность игрового сеанса?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я честно скажу, что не учитываю этого. Если бы я был нормальным разработчиком игр, я бы должен был вообще с этого начать. Проанализировать целевую аудиторию, определить ее сильные места, определить среднее время сессии и так далее.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Нет, не настолько механиcтически, а, скорее, идеологически. Хорошо. Но вот есть такой пример грустный, об идеологических предпочтениях. Разработчики Salem через последовательность ввода механик и через выбранные приоритеты допустили ситуацию, при которой ганкеры стали основной аудиторией этого проекта. И когда эти же разработчики взялись за создание Haven and Hearth 2.0, как мне кажется, они учли этот опыт и сказали, что их игра должна быть о создании цивилизации. На твой взгляд, люди будут окунаться в предлагаемую вами феодальную жизнь, чтобы ощутить вседозволенность и брутальность этой эпохи, или чтобы попробовать в тот период построить какую-то цивилизацию?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>У нас тоже есть этот элемент развития цивилизации, но в нашем случае эта цивилизация остановится где-то на феодальном периоде. В принципе, геймплей “Your Own”, да и в MMO будет то же самое, предполагает, что ты начинаешь с кремниевых примитивных инструментов. И это практически каменный век по уровню развития технологий. Но потом ты рубишь деревья, строишь шахту, добываешь железо, у тебя уже получаются металлические инструменты. Дальше ты первым делом строишь палисад. Затем, с расширением гильдейского монумента, это уже может быть четырехметровая каменная стена. А потом, когда уже людей много и они активны, есть возможность построить десятиметровую замковую стену с галереями и бойницами.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, это развитие цивилизации в плане последовательности технологий, как у Сида Мейера. А слова разработчиков Haven and Hearth я понимаю вот как: есть дикие условия, с которых все начинается, где вокруг вас необжитые земли и человек человеку волк. А затем постепенно возникают города, возникают отношения между людьми, возникают законы. Все это происходит в социальном срезе. Как это будет в Life is Feudal?<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Поначалу, я думаю, это будет абсолютно свободное саморегулирование. Которое, конечно же, неизбежно приведет к кучкованию людей в общины, общины — в города, города — в страны, страны в альянсы, а альянсы уже будут вести глобальную политику. То есть эти процессы будут возникать естественным образом. Так же, как это происходило в Ultima Online в свое время. Так же, как это происходило в Shadowbane, как это происходит в EVE, как это было в Darkfall.<br />
<br />
Но ко всему этому буквально сегодня у нас было обсуждение долгосрочных планов по поводу организации глобального взаимодействия игроков между собой. И это, на самом деле, давнишняя моя идея — сделать систему кардиналов, Папы Римского… ну, правда, у нас своя религия при этом будет. И если чуть раньше мы говорили об экономической войне при помощи собственной валюты, то это будет элемент политической войны. В игре уже есть характеристика “Набожность”, есть также “Карма”. И идея в том, что при определенном уровне характеристик “Набожность” и “Карма” персонаж может стать кандидатом в кардиналы…<br />
<br />
<a href="http://mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html" target="_blank">Источник</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #cc3333;"><br />
! много текста (пока сервак в рестарте...)<br />
</span><br />
<br />
<br />
от <span style="text-decoration: underline;">16 февраля 2016</span><br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты </span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.<br />
<br />
Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.<br />
<br />
А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.<br />
<br />
Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.<br />
<br />
После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.<br />
<br />
И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.<br />
<br />
Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.<br />
<br />
С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.<br />
<br />
При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да, слышал.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&amp;H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.<br />
<br />
Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.<br />
<br />
Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.<br />
<br />
Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.<br />
<br />
И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.<br />
<br />
Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.<br />
<br />
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.<br />
<br />
По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.<br />
<br />
<a href="http://mmozg.net/lif/2016/02/16/vladimir-piskunov-kogda-ya-ponyal-chto-nichego-interesnogo-na-gorizonte-net-ya-nachal-delat-igru-svoey-mechty.html" target="_blank">Источник</a><br />
<hr />
<span style="text-decoration: underline;">от 17 февраля 2016, 10:01 </span><br />
<br />
Мы продолжаем публикацию нашей большой беседы с Владимиром Пискуновым — идеологом песочницы в темно-вековом сэттинге Life if Feudal. В прошлой части мы остановились на требованиях к онлайну игроков для полноценной игры в эту ММО и сейчас продолжим эту линию немного в другом контексте.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот еще какой вопрос в связи с разговором о “нолайферах” и разном онлайне: какой тип игрока, на твой взгляд, будет самым “жирным” клиентом в твоей ММО? Кто будет приносить больше всего денег?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ха-ха. Да я ж откуда знаю?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Просто схема монетизации может же создавать совершенно разные стимулы. Вот, к примеру, есть много ММО, разработчики которых придумывают правила своей игры, задают темп и сами же называют это тут же “гриндом”. Такое было буквально в одном из свежих интервью авторов Albion Online: игра еще толком не вышла, в ней еще будет масса всего меняться, а авторы уже точно знают, что в их игре будет гринд и будет возможность избавиться от него за деньги. Есть и другие услуги в других играх, которые позволяют игроку избавиться от чего-то в игре. В итоге так получается, что самый крутой клиент там — это тот, кто меньше всего играет в игру.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Он не меньше играет. Он меньше гриндит.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, но ведь это не мы придумываем правила игры. Это же нам в Lineage 2 сами авторы сказали, что если мы хотим получить следующий уровень, мы должны убить миллион мобов. А потом, к примеру, они же говорят: “Ну, вообще-то, по-хорошему, если ты нормальный человек, то тебе нужно убить в два раза меньше мобов. Только деньги заплати”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, это pay-to-win, я считаю, в любом случае. У нас такого точно не будет. Бустеры, в какой-то степени, если они не очень “overpower”, я еще могу как-то понять и принять…<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но вопрос-то как раз о том, как будет в MMO Life is Feudal. Каким ты видишь своего клиента с самым большим чеком?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я думаю, людей, которые сильно выделяются чеком, у нас не будет. Я абсолютно серьезно ожидаю, что поток новых персонажей и сравнительно небольшие платежи за косметические предметы, за аренду участков, за эффектные движения будут для нас достаточными.<br />
<br />
То, о чем ты говоришь, я прекрасно понимаю. Это типичная система фритуплейных игр, где специально охотятся за “китами”, которые как раз платят по десять тысяч долларов и специально для них делают какие-то шапки с символикой их любимого футбольного клуба, и прочая всякая фигня… я не хочу обидеть своих коллег разработчиков, но все равно я считаю это в какой-то степени “нездоровой фигней”. Простите мне мой французский. И я надеюсь, что нам удастся без этого обойтись.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Еще одна модная тема в современных ММО — организация скрытого RMT-канала. Те же PLEX в EVE. Или в Archeage была Ремесленная Настойка, которая очки работы восстанавливала. То есть существует какая-то категория товаров, которая в игре недоступна изначально, но если этот товар кто-то купит в игровом магазине и предложит на игровом рынке, тебе, как игроку, кажется, что ты можешь купить этот товар за игровую валюту. Но в то же время ты тем самым передаешь свои игровые деньги человеку, который в игре ничего не сделал, а просто занес в игру реальную валюту.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, это очень “холливарный” аспект, но мне кажется, что если с этим не перебарщивать, за этим следить и делать какие-то ограничения, которые не допустят ситуации, при которой кто-то придет и вбухает в игру десять тысяч долларов и вся экономика накроется медным тазом, а он в мгновение станет королем вселенной, то я считаю, что это в принципе, неплохо.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А экономика и не накроется, потому что в таких схемах, как говорят авторы той же EVE Online — “мы не продаем деньги”. Они говорят, что выполняют роль посредников, а уже игроки передают заработанные в игре деньги один другому.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да нет, по сути, это же все равно история про обмен реальных денег на игровые. То есть я покупаю за реальные деньги PLEX, отдаю его тебе, ты отдаешь мне несколько сотен миллионов в ISK.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Именно. И вопрос в том, близко ли это тебе? В твоем проекте такое будет?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Не знаю. Подумаем еще. Если без перегибов, я думаю, что это возможно.<br />
<br />
Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой. И я допускаю возможность какого-то слабого участия премиумной валюты в этом процессе. Не более пяти процентов, условно. То есть если кто-то сильно заморочится и захочет повлиять на валютный рынок, то они смогут лишь небольшое влияние премиумной валютой оказать.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Тебе не кажется, что любые подобные приемы, когда ты позволяешь человеку занести реальную валюту в игру, это ситуация, в которой у тебя есть тобой же установленные правила, но в то же время ты говоришь, что за деньги их можно обойти? Ты не чувствуешь в этом случае ответственности за соблюдение правил в твоей же игре?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Абсолютно. Абсолютно полная ответственность здесь на мне. Я всегда говорил о том, что не хочу видеть в своей игре “pay-to-win” и сделаю все, чтобы его не было. Но при этом, с другой стороны, я понимаю, что в той же EVE Online я купил PLEX, продал его кому-то и получил много ISK. Это мне ускорило жизнь и никто от этого не умер. То есть это, возможно, дало мне преимущество, но это не возвысило меня над всеми.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вот давай представим, как придумывали игру разработчики EVE Online и говорили своим игрокам, что они должны либо копать “эти дурацкие астероиды”, либо договориться с теми, кто копает “эти дурацкие астероиды”, либо организовать ежемесячную аренду территорий через механику контроля территорий, либо добывать луноматериалы, либо стрелять по NPC-крестикам… а потом говорят — но если вам это не очень хочется делать, то просто купите PLEX и получите игровую валюту. Это противоречит изначальным игровым правилам получения игровой валюты, на твой взгляд? Нет в этом нарушения?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я понимаю, к чему ты клонишь. Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо. Но, с другой стороны, я смотрю на это как игрок, и вижу, что если я в чем-то ускорюсь, но это не даст мне преимущества над другими игроками, но сохранит мне время, и я готов заплатить за это реальные деньги, я не вижу, почему бы такую возможность не давать. Конечно, если я получу меч, который всех “ваншотит” и у других такого меча нет, это плохо, это pay-to-win. Это ужасно.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но это крайность. Ты сейчас приводишь пример крайности. От передачи валюты никто не умрет, но, по сути, это действия того же вектора, что и меч. И то и другое — нарушение изначально установленных правил.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Смотря какие изначальные правила. Но я в этом смысле все же солидарен с авторами EVE Online. Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю, но в их системе c PLEX я не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>И вот сейчас они пришли к торговле экстракторами для передачи очков умений.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Да, и в этом я тоже не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Но это следующий шаг. Это уже не только PLEX, которые ограничены спросом на подписку, это уже чистая продажа преимущества. И это шаг в совершенно определенном направлении. Все это превращает игру для меня, как для игрока, в зыбкую почву, которая съезжает исключительно в одном направлении. И когда мы говорим о pay-to-win с мечом, где один человек ходит и всех убивает, это крайность. Это то, что увидят все сразу. Поэтому все эти шажочки маленькие, но по сути, они об одном — об обходе правил за деньги. А мне казалось, что люди приходят в игры, чтобы играть по правилам. И когда они видят, что это не так, некоторых это расстраивает.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Ну, поскольку разработчик сам устанавливает правила, все его решения — часть общих правил. Но я понимаю, о чем ты говоришь — ты за абсолютно чистую игру. И все же я тоже все-таки игрок. И меня лично, а также всех тех, с кем я более-менее знаком, та же система PLEX вообще никак не расстраивала. И, поверь мне, я никогда особо в игры реальные деньги не вкладывал, но в том, чтобы сохранить себе немного времени, компенсировав его деньгами, я не вижу ничего страшного.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Окей, позиция понятна. Ты пропускаешь любые потенциальные ситуации через себя, как игрока, и если чувствуешь, что это для тебя допустимо, считаешь их нормальными. Скажи, пожалуйста, насколько динамично развивался “Your Own” после выпуска?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>А вот у нас есть официальная дорожная карта обновлений. Я считаю, что развивалось все достаточно динамично. Ранняя альфа была действительно сырой. Потом мы добавили возможность установки мебели в домах. Это добавило кучу фана людям. Потом ввели гильдейские клаймы, устаревание и разрушение объектов, Судный Час, который, фактически, и есть аналог “окна уязвимости” и настраивается администраторами серверов. Также добавили метательное оружие и лошадей. Занялись оптимизацией. Добавили женские модели персонажей. В общем, я считаю, что мы очень бодренько развивались. Есть много людей, которые не играли в нашу игру около года, и вот они, возвращаясь, приходят в восторг от количества изменений. Они говорят, что это уже “другая игра”.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Я почему спрашиваю. У нас так устроен ресурс, что игроки сами пишут о своих впечатлениях. И вот когда “Your Own” только вышел в раннем доступе, на ММОзговеде случился всплеск материалов, которые аудиторией оценивались очень высоко и позитивно. Оценки довольно простых текстов-жизнеописания набирали яркость на уровне лучших заметок по топовым проектам. А потом раз — и сошло все на нет. А игра-то вот — развивается, и серьезно. Если не секрет, как выглядит динамика интереса к проекту?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>У нас был самый серьезный всплеск в самом начале. Затем, чуть больше чем через год, в ноябре 2015 года, у нас был полноценный релиз. Это явно также дало всплеск. А так в принципе слегка падает онлайн, но те же обновления возвращают интерес. То есть в какой-то степени я считаю, что у нас определенная стабильная аудитория уже есть.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Вы готовитесь к всплеску онлайна на старте ММО-версии? Какие-то специальные шаги для работы с первоначальным наплывом планируете предпринимать?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я не думаю, что будет пик вначале. Потому что мы планируем в бету пускать волнами. Сначала придут те 700 человек, которые в начале 2014 года еще участвовали в тестах ММО-версии. В свое время именно благодаря им мы прожили полгода. Затем мы запустим тех, у кого есть “Your Own”. И когда после этого аудитория стабилизируется, мы откроем доступ для всех. То есть мы не будем нагнетать и не пускать, а потом резко открывать доступ.<br />
<br />
Правда, мы еще не решили, будет ли вайп после конца бета-теста. Если он будет, то это может привести к всплеску. Но я не ожидаю, что всплеск будет каким-то уж слишком большим.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А какой ты видишь аудиторию Life is Feudal? Какие-то социальные метрики — предпочтения, возраст?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я тебе даже анекдот расскажу. В сентябре 2014 года, когда мы более-менее исправили критические баги после запуска раннего доступа и смогли поднять голову, мы пошли смотреть стримы на twitch.tv. И вот какая статистика у нас получилась: только у одного из десяти стримеров LiF не было бороды.<br />
<br />
Вот это прекрасная иллюстрация нашей аудитории, как мне кажется. Буквально на днях я общался с одним человеком, у которого свой LiF:YO-сервер. И вот он в восторге от возраста аудитории, говорит, что совсем нет детей, что все взрослые люди и очень хороший уровень общения.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>А ты на вот этот средний возраст аудитории ориентируешься, когда представляешь себе среднюю протяженность игрового сеанса?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Я честно скажу, что не учитываю этого. Если бы я был нормальным разработчиком игр, я бы должен был вообще с этого начать. Проанализировать целевую аудиторию, определить ее сильные места, определить среднее время сессии и так далее.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Нет, не настолько механиcтически, а, скорее, идеологически. Хорошо. Но вот есть такой пример грустный, об идеологических предпочтениях. Разработчики Salem через последовательность ввода механик и через выбранные приоритеты допустили ситуацию, при которой ганкеры стали основной аудиторией этого проекта. И когда эти же разработчики взялись за создание Haven and Hearth 2.0, как мне кажется, они учли этот опыт и сказали, что их игра должна быть о создании цивилизации. На твой взгляд, люди будут окунаться в предлагаемую вами феодальную жизнь, чтобы ощутить вседозволенность и брутальность этой эпохи, или чтобы попробовать в тот период построить какую-то цивилизацию?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>У нас тоже есть этот элемент развития цивилизации, но в нашем случае эта цивилизация остановится где-то на феодальном периоде. В принципе, геймплей “Your Own”, да и в MMO будет то же самое, предполагает, что ты начинаешь с кремниевых примитивных инструментов. И это практически каменный век по уровню развития технологий. Но потом ты рубишь деревья, строишь шахту, добываешь железо, у тебя уже получаются металлические инструменты. Дальше ты первым делом строишь палисад. Затем, с расширением гильдейского монумента, это уже может быть четырехметровая каменная стена. А потом, когда уже людей много и они активны, есть возможность построить десятиметровую замковую стену с галереями и бойницами.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">mmozg.net: </span>Да, это развитие цивилизации в плане последовательности технологий, как у Сида Мейера. А слова разработчиков Haven and Hearth я понимаю вот как: есть дикие условия, с которых все начинается, где вокруг вас необжитые земли и человек человеку волк. А затем постепенно возникают города, возникают отношения между людьми, возникают законы. Все это происходит в социальном срезе. Как это будет в Life is Feudal?<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Владимир: </span>Поначалу, я думаю, это будет абсолютно свободное саморегулирование. Которое, конечно же, неизбежно приведет к кучкованию людей в общины, общины — в города, города — в страны, страны в альянсы, а альянсы уже будут вести глобальную политику. То есть эти процессы будут возникать естественным образом. Так же, как это происходило в Ultima Online в свое время. Так же, как это происходило в Shadowbane, как это происходит в EVE, как это было в Darkfall.<br />
<br />
Но ко всему этому буквально сегодня у нас было обсуждение долгосрочных планов по поводу организации глобального взаимодействия игроков между собой. И это, на самом деле, давнишняя моя идея — сделать систему кардиналов, Папы Римского… ну, правда, у нас своя религия при этом будет. И если чуть раньше мы говорили об экономической войне при помощи собственной валюты, то это будет элемент политической войны. В игре уже есть характеристика “Набожность”, есть также “Карма”. И идея в том, что при определенном уровне характеристик “Набожность” и “Карма” персонаж может стать кандидатом в кардиналы…<br />
<br />
<a href="http://mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html" target="_blank">Источник</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Женщина и LIF]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1539</link>
			<pubDate>Wed, 09 Dec 2015 20:29:55 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=1539</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://savepic.org/8004856.jpg" border="0" alt="[Image: 8004856.jpg]" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">Доброго времени суток, милые барышни! Адресую вам эту статью, если уж вы забрели на этот форум, то думаю, что с вполне определенной целью – поиграть в Life is Feudal.<br />
<br />
Здесь мало девушек, сейчас на сервере х1 остались лишь мы с подругой, что не может не печалить. Не бойтесь заходить на сервера и начинать играть. В первые дни вам будет трудно, многое не понятно, однако в чате всегда подскажут, что и как. Плюс есть русская и забугорная вики, ссылки на них внизу форума.<br />
<br />
 Life is Feudal – игра коллективная, практически все феоды с удовольствием примут вас на постоянное место жительства. Особенно, если вы трудолюбивы. Жильем, едой, одеждой – будете обеспечены. И спокойно сможете заниматься тем, что вам ближе.<br />
<br />
Не, если вам хочется особых мучений – можете попробовать выжить самостоятельно. Однако меня такое выживание привело когда-то к почти полному угасанию. Скитание по лесам, постоянный голод, вся изодранная и мало что понимающая в крафте и прокачке – вот был итог моих «прогулок». Так что мой совет вам, начинающим играть дамам, - присоединитесь к феоду/клану и не ищите приключений на свою жо.<br />
<br />
Чем же всё-таки привлекательна ЛиФ для женщин? Думаю, прежде всего это сменой обстановки. Днем работа, вечером готовка, уроки. Плюс всякие стирки, глажки и прочее. И вот наконец-то ближе к ночи барышня попадает в мир, очень далекий от привычного ей. Средневековый мир. Причем не тот страшный, какой был когда-то в действительности, а мир, полный красоты и тайн. Одно только созерцание природы дает сильную разрядку от всех проблем, релакс, так сказать. Что же касается чисто «женской» ветки развития – огородничество, уход за животными, кулинария, заготовка припасов, шитье – то все эти ремесла дают широкое поле для деятельности. Заниматься всем этим очень увлекательно. Главное, что не всё «бух и готово») Помню, как-то раз, косясь на винный перегонный куб, спросила я у Марианны, как можно сделать бутылки, так объяснение было таким, которого я и опасалась: «Нужно взять лопатку, повозку, поехать на пляж за песком, привезти его, переплавить в печи с помощью угля, получится стекло, потом с помощью набора стеклодува выдуть бутылки». Меня тогда так это и порадовало и позабавило. Потому что  ЛиФ после майнкрафта показался мне настоящим праздником – в нём нет ничего простого, а всё добывается совместным каторжным трудом. Зато сколько радости потом от проделанной работы! Так что, дамы, попробуйте окунуться в ведение домашнего хозяйства в игре – вам понравится это)<br />
<br />
Отдельно скажу по одежде. Её тут много, учитесь шить. Больше навык шитья – больше возможностей по пошиву. Мне, например, нравится и шить и носить всякие костюмы в разных вариациях. Правда, чтобы носить определенные вещи – вас придется избить хорошенько сначала. Но красота требует жертв, можно и потерпеть)<br />
<br />
Так же пасека – тут особый интерес. Очень мечтаю о ней, когда-нибудь она обязательно у меня будет. Представляете, как это здорово – свои улья, пчелы, мед! Барышни, всегда хотели, но боялись? Вот вам ЛиФ, место, где можно стать пасечницей)<br />
<br />
А лошади! Многие из вас катались в реальности на них? Нет же. А на сервере это запросто сделать. Приручите лошадку яблоками и скачите на здоровье, остров большой)<br />
<br />
Дамы-дамы… Наверно, каждая в какой-то момент жизни задумывалась, а как оно – быть амазонкой? И тут на помощь снова придёт ЛиФ. Не, конечно, не так чтоб грудь отрезать, хыы, перебор был бы) А вот с мечами, топорами, арбалетами, луками – вполне можете научиться управляться. Даже поохотиться со всем этим делом. По себе скажу – мне понравилось. Но за спиной всегда обычный топор ополчения – привыкла к нему уже; кабанов, волков и оленей им рублю.<br />
<br />
И секретик специально для начинающих ведьм. Вот когда прокачаете ветку луков, то вам откроется «Боевая подготовка» - а в ней есть совершенно потрясающий сигнальный костер – здоровенный, пламя высокое, искры в небо высоко улетают… Ночью супер шабаши устраивать)<br />
<br />
Я не касалась еще много чего. Но думаю, что уже и это покажется вам интересным, милые барышни. Попробуйте играть – и не пожалеете.<br />
<br />
Приглашаю вас на сервер х1 (при запуске вводим alt+x), как раз там вы сможете спокойно, долго и интересно развиваться.<br />
<br />
В завершение хочу выразить благодарность Марианне Берри, моей подруге и хозяйке феода «Долина достатка». Именно она привела меня в Life is Feudal, многому научила, помогла и помогает до сих пор.<br />
<br />
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Господа феодалы, дайте почитать эту статью вашим дамам. И возможно, вам не придется постоянно ковыряться в курятнике)</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://savepic.org/8004856.jpg" border="0" alt="[Image: 8004856.jpg]" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">Доброго времени суток, милые барышни! Адресую вам эту статью, если уж вы забрели на этот форум, то думаю, что с вполне определенной целью – поиграть в Life is Feudal.<br />
<br />
Здесь мало девушек, сейчас на сервере х1 остались лишь мы с подругой, что не может не печалить. Не бойтесь заходить на сервера и начинать играть. В первые дни вам будет трудно, многое не понятно, однако в чате всегда подскажут, что и как. Плюс есть русская и забугорная вики, ссылки на них внизу форума.<br />
<br />
 Life is Feudal – игра коллективная, практически все феоды с удовольствием примут вас на постоянное место жительства. Особенно, если вы трудолюбивы. Жильем, едой, одеждой – будете обеспечены. И спокойно сможете заниматься тем, что вам ближе.<br />
<br />
Не, если вам хочется особых мучений – можете попробовать выжить самостоятельно. Однако меня такое выживание привело когда-то к почти полному угасанию. Скитание по лесам, постоянный голод, вся изодранная и мало что понимающая в крафте и прокачке – вот был итог моих «прогулок». Так что мой совет вам, начинающим играть дамам, - присоединитесь к феоду/клану и не ищите приключений на свою жо.<br />
<br />
Чем же всё-таки привлекательна ЛиФ для женщин? Думаю, прежде всего это сменой обстановки. Днем работа, вечером готовка, уроки. Плюс всякие стирки, глажки и прочее. И вот наконец-то ближе к ночи барышня попадает в мир, очень далекий от привычного ей. Средневековый мир. Причем не тот страшный, какой был когда-то в действительности, а мир, полный красоты и тайн. Одно только созерцание природы дает сильную разрядку от всех проблем, релакс, так сказать. Что же касается чисто «женской» ветки развития – огородничество, уход за животными, кулинария, заготовка припасов, шитье – то все эти ремесла дают широкое поле для деятельности. Заниматься всем этим очень увлекательно. Главное, что не всё «бух и готово») Помню, как-то раз, косясь на винный перегонный куб, спросила я у Марианны, как можно сделать бутылки, так объяснение было таким, которого я и опасалась: «Нужно взять лопатку, повозку, поехать на пляж за песком, привезти его, переплавить в печи с помощью угля, получится стекло, потом с помощью набора стеклодува выдуть бутылки». Меня тогда так это и порадовало и позабавило. Потому что  ЛиФ после майнкрафта показался мне настоящим праздником – в нём нет ничего простого, а всё добывается совместным каторжным трудом. Зато сколько радости потом от проделанной работы! Так что, дамы, попробуйте окунуться в ведение домашнего хозяйства в игре – вам понравится это)<br />
<br />
Отдельно скажу по одежде. Её тут много, учитесь шить. Больше навык шитья – больше возможностей по пошиву. Мне, например, нравится и шить и носить всякие костюмы в разных вариациях. Правда, чтобы носить определенные вещи – вас придется избить хорошенько сначала. Но красота требует жертв, можно и потерпеть)<br />
<br />
Так же пасека – тут особый интерес. Очень мечтаю о ней, когда-нибудь она обязательно у меня будет. Представляете, как это здорово – свои улья, пчелы, мед! Барышни, всегда хотели, но боялись? Вот вам ЛиФ, место, где можно стать пасечницей)<br />
<br />
А лошади! Многие из вас катались в реальности на них? Нет же. А на сервере это запросто сделать. Приручите лошадку яблоками и скачите на здоровье, остров большой)<br />
<br />
Дамы-дамы… Наверно, каждая в какой-то момент жизни задумывалась, а как оно – быть амазонкой? И тут на помощь снова придёт ЛиФ. Не, конечно, не так чтоб грудь отрезать, хыы, перебор был бы) А вот с мечами, топорами, арбалетами, луками – вполне можете научиться управляться. Даже поохотиться со всем этим делом. По себе скажу – мне понравилось. Но за спиной всегда обычный топор ополчения – привыкла к нему уже; кабанов, волков и оленей им рублю.<br />
<br />
И секретик специально для начинающих ведьм. Вот когда прокачаете ветку луков, то вам откроется «Боевая подготовка» - а в ней есть совершенно потрясающий сигнальный костер – здоровенный, пламя высокое, искры в небо высоко улетают… Ночью супер шабаши устраивать)<br />
<br />
Я не касалась еще много чего. Но думаю, что уже и это покажется вам интересным, милые барышни. Попробуйте играть – и не пожалеете.<br />
<br />
Приглашаю вас на сервер х1 (при запуске вводим alt+x), как раз там вы сможете спокойно, долго и интересно развиваться.<br />
<br />
В завершение хочу выразить благодарность Марианне Берри, моей подруге и хозяйке феода «Долина достатка». Именно она привела меня в Life is Feudal, многому научила, помогла и помогает до сих пор.<br />
<br />
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Господа феодалы, дайте почитать эту статью вашим дамам. И возможно, вам не придется постоянно ковыряться в курятнике)</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Таверна]]></title>
			<link>https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=797</link>
			<pubDate>Tue, 14 Apr 2015 05:12:17 +0800</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.zealite.net/showthread.php?tid=797</guid>
			<description><![CDATA[Таки предлогаю поговорить, выпить эля, помахать топорами, мечами, лопатами, всем чем угодно. =) Обсуждаем проблемы серва, негодяев супостатов не знающих языка, любителей поубивать ньюбишников. =)<br />
<a href="http://radikal.ru/fp/7916abea246b4114bf8885f1c0fdfd3f" target="_blank"><img src="http://s012.radikal.ru/i319/1504/3b/dc0fa4f170e6t.jpg" border="0" alt="[Image: dc0fa4f170e6t.jpg]" /></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Таки предлогаю поговорить, выпить эля, помахать топорами, мечами, лопатами, всем чем угодно. =) Обсуждаем проблемы серва, негодяев супостатов не знающих языка, любителей поубивать ньюбишников. =)<br />
<a href="http://radikal.ru/fp/7916abea246b4114bf8885f1c0fdfd3f" target="_blank"><img src="http://s012.radikal.ru/i319/1504/3b/dc0fa4f170e6t.jpg" border="0" alt="[Image: dc0fa4f170e6t.jpg]" /></a>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>