! много текста (пока сервак в рестарте...)
от 16 февраля 2016
когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.
Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.
Владимир: В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.
mmozg.net: Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?
Владимир: Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?
Владимир: Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.
А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.
mmozg.net: Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.
Владимир: К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.
mmozg.net: И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?
Владимир: Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?
Владимир: Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.
Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.
После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.
И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.
Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.
С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.
При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.
mmozg.net: Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.
Владимир: Да, слышал.
mmozg.net: И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?
Владимир: Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.
Владимир: А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.
mmozg.net: И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?
Владимир: Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.
Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.
Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.
Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.
И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.
Владимир: Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.
Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.
Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.
Владимир: Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.
По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.
Источник
от 17 февраля 2016, 10:01
Мы продолжаем публикацию нашей большой беседы с Владимиром Пискуновым — идеологом песочницы в темно-вековом сэттинге Life if Feudal. В прошлой части мы остановились на требованиях к онлайну игроков для полноценной игры в эту ММО и сейчас продолжим эту линию немного в другом контексте.
mmozg.net: Вот еще какой вопрос в связи с разговором о “нолайферах” и разном онлайне: какой тип игрока, на твой взгляд, будет самым “жирным” клиентом в твоей ММО? Кто будет приносить больше всего денег?
Владимир: Ха-ха. Да я ж откуда знаю?
mmozg.net: Просто схема монетизации может же создавать совершенно разные стимулы. Вот, к примеру, есть много ММО, разработчики которых придумывают правила своей игры, задают темп и сами же называют это тут же “гриндом”. Такое было буквально в одном из свежих интервью авторов Albion Online: игра еще толком не вышла, в ней еще будет масса всего меняться, а авторы уже точно знают, что в их игре будет гринд и будет возможность избавиться от него за деньги. Есть и другие услуги в других играх, которые позволяют игроку избавиться от чего-то в игре. В итоге так получается, что самый крутой клиент там — это тот, кто меньше всего играет в игру.
Владимир: Он не меньше играет. Он меньше гриндит.
mmozg.net: Да, но ведь это не мы придумываем правила игры. Это же нам в Lineage 2 сами авторы сказали, что если мы хотим получить следующий уровень, мы должны убить миллион мобов. А потом, к примеру, они же говорят: “Ну, вообще-то, по-хорошему, если ты нормальный человек, то тебе нужно убить в два раза меньше мобов. Только деньги заплати”.
Владимир: Ну, это pay-to-win, я считаю, в любом случае. У нас такого точно не будет. Бустеры, в какой-то степени, если они не очень “overpower”, я еще могу как-то понять и принять…
mmozg.net: Но вопрос-то как раз о том, как будет в MMO Life is Feudal. Каким ты видишь своего клиента с самым большим чеком?
Владимир: Я думаю, людей, которые сильно выделяются чеком, у нас не будет. Я абсолютно серьезно ожидаю, что поток новых персонажей и сравнительно небольшие платежи за косметические предметы, за аренду участков, за эффектные движения будут для нас достаточными.
То, о чем ты говоришь, я прекрасно понимаю. Это типичная система фритуплейных игр, где специально охотятся за “китами”, которые как раз платят по десять тысяч долларов и специально для них делают какие-то шапки с символикой их любимого футбольного клуба, и прочая всякая фигня… я не хочу обидеть своих коллег разработчиков, но все равно я считаю это в какой-то степени “нездоровой фигней”. Простите мне мой французский. И я надеюсь, что нам удастся без этого обойтись.
mmozg.net: Еще одна модная тема в современных ММО — организация скрытого RMT-канала. Те же PLEX в EVE. Или в Archeage была Ремесленная Настойка, которая очки работы восстанавливала. То есть существует какая-то категория товаров, которая в игре недоступна изначально, но если этот товар кто-то купит в игровом магазине и предложит на игровом рынке, тебе, как игроку, кажется, что ты можешь купить этот товар за игровую валюту. Но в то же время ты тем самым передаешь свои игровые деньги человеку, который в игре ничего не сделал, а просто занес в игру реальную валюту.
Владимир: Ну, это очень “холливарный” аспект, но мне кажется, что если с этим не перебарщивать, за этим следить и делать какие-то ограничения, которые не допустят ситуации, при которой кто-то придет и вбухает в игру десять тысяч долларов и вся экономика накроется медным тазом, а он в мгновение станет королем вселенной, то я считаю, что это в принципе, неплохо.
mmozg.net: А экономика и не накроется, потому что в таких схемах, как говорят авторы той же EVE Online — “мы не продаем деньги”. Они говорят, что выполняют роль посредников, а уже игроки передают заработанные в игре деньги один другому.
Владимир: Да нет, по сути, это же все равно история про обмен реальных денег на игровые. То есть я покупаю за реальные деньги PLEX, отдаю его тебе, ты отдаешь мне несколько сотен миллионов в ISK.
mmozg.net: Именно. И вопрос в том, близко ли это тебе? В твоем проекте такое будет?
Владимир: Не знаю. Подумаем еще. Если без перегибов, я думаю, что это возможно.
Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой. И я допускаю возможность какого-то слабого участия премиумной валюты в этом процессе. Не более пяти процентов, условно. То есть если кто-то сильно заморочится и захочет повлиять на валютный рынок, то они смогут лишь небольшое влияние премиумной валютой оказать.
mmozg.net: Тебе не кажется, что любые подобные приемы, когда ты позволяешь человеку занести реальную валюту в игру, это ситуация, в которой у тебя есть тобой же установленные правила, но в то же время ты говоришь, что за деньги их можно обойти? Ты не чувствуешь в этом случае ответственности за соблюдение правил в твоей же игре?
Владимир: Абсолютно. Абсолютно полная ответственность здесь на мне. Я всегда говорил о том, что не хочу видеть в своей игре “pay-to-win” и сделаю все, чтобы его не было. Но при этом, с другой стороны, я понимаю, что в той же EVE Online я купил PLEX, продал его кому-то и получил много ISK. Это мне ускорило жизнь и никто от этого не умер. То есть это, возможно, дало мне преимущество, но это не возвысило меня над всеми.
mmozg.net: Вот давай представим, как придумывали игру разработчики EVE Online и говорили своим игрокам, что они должны либо копать “эти дурацкие астероиды”, либо договориться с теми, кто копает “эти дурацкие астероиды”, либо организовать ежемесячную аренду территорий через механику контроля территорий, либо добывать луноматериалы, либо стрелять по NPC-крестикам… а потом говорят — но если вам это не очень хочется делать, то просто купите PLEX и получите игровую валюту. Это противоречит изначальным игровым правилам получения игровой валюты, на твой взгляд? Нет в этом нарушения?
Владимир: Я понимаю, к чему ты клонишь. Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо. Но, с другой стороны, я смотрю на это как игрок, и вижу, что если я в чем-то ускорюсь, но это не даст мне преимущества над другими игроками, но сохранит мне время, и я готов заплатить за это реальные деньги, я не вижу, почему бы такую возможность не давать. Конечно, если я получу меч, который всех “ваншотит” и у других такого меча нет, это плохо, это pay-to-win. Это ужасно.
mmozg.net: Но это крайность. Ты сейчас приводишь пример крайности. От передачи валюты никто не умрет, но, по сути, это действия того же вектора, что и меч. И то и другое — нарушение изначально установленных правил.
Владимир: Смотря какие изначальные правила. Но я в этом смысле все же солидарен с авторами EVE Online. Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю, но в их системе c PLEX я не вижу ничего страшного.
mmozg.net: И вот сейчас они пришли к торговле экстракторами для передачи очков умений.
Владимир: Да, и в этом я тоже не вижу ничего страшного.
mmozg.net: Но это следующий шаг. Это уже не только PLEX, которые ограничены спросом на подписку, это уже чистая продажа преимущества. И это шаг в совершенно определенном направлении. Все это превращает игру для меня, как для игрока, в зыбкую почву, которая съезжает исключительно в одном направлении. И когда мы говорим о pay-to-win с мечом, где один человек ходит и всех убивает, это крайность. Это то, что увидят все сразу. Поэтому все эти шажочки маленькие, но по сути, они об одном — об обходе правил за деньги. А мне казалось, что люди приходят в игры, чтобы играть по правилам. И когда они видят, что это не так, некоторых это расстраивает.
Владимир: Ну, поскольку разработчик сам устанавливает правила, все его решения — часть общих правил. Но я понимаю, о чем ты говоришь — ты за абсолютно чистую игру. И все же я тоже все-таки игрок. И меня лично, а также всех тех, с кем я более-менее знаком, та же система PLEX вообще никак не расстраивала. И, поверь мне, я никогда особо в игры реальные деньги не вкладывал, но в том, чтобы сохранить себе немного времени, компенсировав его деньгами, я не вижу ничего страшного.
mmozg.net: Окей, позиция понятна. Ты пропускаешь любые потенциальные ситуации через себя, как игрока, и если чувствуешь, что это для тебя допустимо, считаешь их нормальными. Скажи, пожалуйста, насколько динамично развивался “Your Own” после выпуска?
Владимир: А вот у нас есть официальная дорожная карта обновлений. Я считаю, что развивалось все достаточно динамично. Ранняя альфа была действительно сырой. Потом мы добавили возможность установки мебели в домах. Это добавило кучу фана людям. Потом ввели гильдейские клаймы, устаревание и разрушение объектов, Судный Час, который, фактически, и есть аналог “окна уязвимости” и настраивается администраторами серверов. Также добавили метательное оружие и лошадей. Занялись оптимизацией. Добавили женские модели персонажей. В общем, я считаю, что мы очень бодренько развивались. Есть много людей, которые не играли в нашу игру около года, и вот они, возвращаясь, приходят в восторг от количества изменений. Они говорят, что это уже “другая игра”.
mmozg.net: Я почему спрашиваю. У нас так устроен ресурс, что игроки сами пишут о своих впечатлениях. И вот когда “Your Own” только вышел в раннем доступе, на ММОзговеде случился всплеск материалов, которые аудиторией оценивались очень высоко и позитивно. Оценки довольно простых текстов-жизнеописания набирали яркость на уровне лучших заметок по топовым проектам. А потом раз — и сошло все на нет. А игра-то вот — развивается, и серьезно. Если не секрет, как выглядит динамика интереса к проекту?
Владимир: У нас был самый серьезный всплеск в самом начале. Затем, чуть больше чем через год, в ноябре 2015 года, у нас был полноценный релиз. Это явно также дало всплеск. А так в принципе слегка падает онлайн, но те же обновления возвращают интерес. То есть в какой-то степени я считаю, что у нас определенная стабильная аудитория уже есть.
mmozg.net: Вы готовитесь к всплеску онлайна на старте ММО-версии? Какие-то специальные шаги для работы с первоначальным наплывом планируете предпринимать?
Владимир: Я не думаю, что будет пик вначале. Потому что мы планируем в бету пускать волнами. Сначала придут те 700 человек, которые в начале 2014 года еще участвовали в тестах ММО-версии. В свое время именно благодаря им мы прожили полгода. Затем мы запустим тех, у кого есть “Your Own”. И когда после этого аудитория стабилизируется, мы откроем доступ для всех. То есть мы не будем нагнетать и не пускать, а потом резко открывать доступ.
Правда, мы еще не решили, будет ли вайп после конца бета-теста. Если он будет, то это может привести к всплеску. Но я не ожидаю, что всплеск будет каким-то уж слишком большим.
mmozg.net: А какой ты видишь аудиторию Life is Feudal? Какие-то социальные метрики — предпочтения, возраст?
Владимир: Я тебе даже анекдот расскажу. В сентябре 2014 года, когда мы более-менее исправили критические баги после запуска раннего доступа и смогли поднять голову, мы пошли смотреть стримы на twitch.tv. И вот какая статистика у нас получилась: только у одного из десяти стримеров LiF не было бороды.
Вот это прекрасная иллюстрация нашей аудитории, как мне кажется. Буквально на днях я общался с одним человеком, у которого свой LiF:YO-сервер. И вот он в восторге от возраста аудитории, говорит, что совсем нет детей, что все взрослые люди и очень хороший уровень общения.
mmozg.net: А ты на вот этот средний возраст аудитории ориентируешься, когда представляешь себе среднюю протяженность игрового сеанса?
Владимир: Я честно скажу, что не учитываю этого. Если бы я был нормальным разработчиком игр, я бы должен был вообще с этого начать. Проанализировать целевую аудиторию, определить ее сильные места, определить среднее время сессии и так далее.
mmozg.net: Нет, не настолько механиcтически, а, скорее, идеологически. Хорошо. Но вот есть такой пример грустный, об идеологических предпочтениях. Разработчики Salem через последовательность ввода механик и через выбранные приоритеты допустили ситуацию, при которой ганкеры стали основной аудиторией этого проекта. И когда эти же разработчики взялись за создание Haven and Hearth 2.0, как мне кажется, они учли этот опыт и сказали, что их игра должна быть о создании цивилизации. На твой взгляд, люди будут окунаться в предлагаемую вами феодальную жизнь, чтобы ощутить вседозволенность и брутальность этой эпохи, или чтобы попробовать в тот период построить какую-то цивилизацию?
Владимир: У нас тоже есть этот элемент развития цивилизации, но в нашем случае эта цивилизация остановится где-то на феодальном периоде. В принципе, геймплей “Your Own”, да и в MMO будет то же самое, предполагает, что ты начинаешь с кремниевых примитивных инструментов. И это практически каменный век по уровню развития технологий. Но потом ты рубишь деревья, строишь шахту, добываешь железо, у тебя уже получаются металлические инструменты. Дальше ты первым делом строишь палисад. Затем, с расширением гильдейского монумента, это уже может быть четырехметровая каменная стена. А потом, когда уже людей много и они активны, есть возможность построить десятиметровую замковую стену с галереями и бойницами.
mmozg.net: Да, это развитие цивилизации в плане последовательности технологий, как у Сида Мейера. А слова разработчиков Haven and Hearth я понимаю вот как: есть дикие условия, с которых все начинается, где вокруг вас необжитые земли и человек человеку волк. А затем постепенно возникают города, возникают отношения между людьми, возникают законы. Все это происходит в социальном срезе. Как это будет в Life is Feudal?
Владимир: Поначалу, я думаю, это будет абсолютно свободное саморегулирование. Которое, конечно же, неизбежно приведет к кучкованию людей в общины, общины — в города, города — в страны, страны в альянсы, а альянсы уже будут вести глобальную политику. То есть эти процессы будут возникать естественным образом. Так же, как это происходило в Ultima Online в свое время. Так же, как это происходило в Shadowbane, как это происходит в EVE, как это было в Darkfall.
Но ко всему этому буквально сегодня у нас было обсуждение долгосрочных планов по поводу организации глобального взаимодействия игроков между собой. И это, на самом деле, давнишняя моя идея — сделать систему кардиналов, Папы Римского… ну, правда, у нас своя религия при этом будет. И если чуть раньше мы говорили об экономической войне при помощи собственной валюты, то это будет элемент политической войны. В игре уже есть характеристика “Набожность”, есть также “Карма”. И идея в том, что при определенном уровне характеристик “Набожность” и “Карма” персонаж может стать кандидатом в кардиналы…
Источник