Zealite.net forums
Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Printable Version

+- Zealite.net forums (https://forum.zealite.net)
+-- Forum: Life is Feudal (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=46)
+--- Forum: Life is Feudal x1 sс 1400 (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=24)
+---- Forum: Русский раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=26)
+----- Forum: Основной раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=35)
+----- Thread: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция (/showthread.php?tid=1775)

Pages: 1 2 3 4


Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Азъ - 02-05-2016

1 Суть
2 Ребаланс (выполненен ребаланс: брони, оружия, феодальных бонусов. Следующий этап - ребаланс крафтовой составляющей, нацеленный на мотивацию не боевых персонажей участвовать в экономической модели)
3 Феодальная система
 (реализовано: разделение всех земель на королевства, а королевств на баронства. Реализована автоматическая выдача денег и "феодального бонуса" на фортах, с возможностью грабежа последних . Следующий этап - реализация автоматизированного захвата провинций)


1) Концепция сервера Каждый игрок должен иметь возможность получать Радость от игры причем не мешая получать её другим.


Для этого у него должны быть реальные (действительно нужные) задачи и способы (желательно несколько) их достижения. То есть фермер должен заниматься своим делом и понимать, что продукты его труда востребованы, строитель должен строить и понимать, что его замок будут осаждать, а воин должен воевать с воинами и получать реально ценный приз, а не деревянную лопату и ростки 15 качества.

Памятуя что мы играем в песочницу и целей как таковых она не ставит, следовательно цели нам придётся придумать себе самим. Причем эти цели, как описано выше должны быть и для ремесленников и для воинов, а следовательно структура должна быть экономически-боевая. Поэтому раз уж мы играем в средневековую песочницу то «Феодальная система» является логичным и естественным решением для организации жизни и исторического погружения в рамках нашей игры. И действительно зачем изобретать велосипед на костылях если причино-следственные приоритеты предлагаются нам самой историей, все что нам нужно это привести в соответствие отправные точки и способы достижения целей. Что выражается в построении Экономически-Административной структуры.

Чтобы понять куда двигаться давайте оценим, что нам предлагает ЛИФ из коробки.

При внимательном рассмотрении мы видим крафтовую систему, надо сказать достаточно интересную, но отсутствует экономическая модель, при нынешней скорости прокачки можно попробовать все профы за 2 недели (а при наличии 5 компонентной еды и быстрее). Дальнейшего развития в этом направлении нет ибо у всех все есть, дефицита нет и экономической модели взаимодействия тоже НЕТ !!! Да можно заморочиться еще на месяцок строительством «Замка моей мечты» но это пожалуй и все что собственно предлагает нам игра. Все что свыше – развлеки себя сам.

Боевая система: собственно до релизного патча она была пободрее, разрабы верны своему стилю – «Сделать потом подумать потом долго исправлять». То, что мы имеем сейчас – Бери броню потолще дубину побольше и махай пока все враги не полягут, в итоге для победы используется 10% брони и примерно 15% оружия все остальное ведет к поражению. Но самое печальное в другом - нет цели воевать, монумент и невскрываемые склады не дают возможности получать реальный результат от войны, а трофейные доспехи и оружие не имеют какой-либо ценности так как фракция из 3 человек к середине второй недели могут штамповать их в неограниченных количествах.  Судный час – костыль на костыли, реально не исправляет ситуации ибо все закапывается и накрывается строениями + засовывается в твинков.  Поэтому если не считать ивент баталий (Клановые войны, турниры и прочих РП моментов) то боевка сводится либо в валилову голозадых, не способных себя защитить, либо к безперспективной перестрелке под стенами.

Исходя из вышесказанного на нашем сервере вводятся некоторые изменения которые позволят создать Экономическую модель которая будет двигать торговые взаимоотношения, за счет создания устойчивого спроса на некоторые ресурсы (направленные на изготовление военного снаряжения), а также получения монетарной прибыли в войнах за феодальные владения. Ремесленники будут нужны со своими товарами, а Воины будут зарабатывать оружием но в схватках с воинами, а не с крестьянами.


2) Ребаланс  - преследует две цели
 
 а) сделать стоимость оружия и брони пропорциональной их параметрам ДПС и Защиты
 б) запустить экономический двигатель который потянет за собой и торговлю и военные действия

Но при этом сделать так чтобы новичка или рядовых игроков которые не готовы участвовать в новых экономических взаимоотношениях, ребаланс коснулся не сильно. Цель завлечь в торговые взаимоотношения но не припечатать плитой к полу.

Ребаланс будет проводиться в несколько этапов дабы дать время адаптироваться к новым экономическим реалиям.

Ребаланс неразрывно связан с «Феодальной структурой» поэтому их возможно рассматривать только вместе и никак иначе, ибо «Игровая экономика», этот двигатель всех процессов в нашем игровом мире, состоит из способов получения денег и расходных статей, и вот именно правильный баланс между приходом и расходом и является основой. А доход от «феодальных владений» - важная доходная часть экономических взаимоотношений поэтому несмотря на кажущуюся на первый взгляд значительную стоимость военного снаряжения предусмотрены варианты получения этих финансовых средств, в то время как на ремесленников это бремя не распространяется.  Наоборот некоторые товары ремесленно\фермерского труда будут весьма востребованы что даст возможность получить свой кусок пирога на военных потребностях.
 
Итак

1 этап

   Ребаланс крафта Брони – Броня будет стоить пропорционально показателям защиты. Легкая броня всех сетов минимально подвергнется изменениям и будет изготовляться из железа(новички спокойно смогут прокачаться), средняя броня будет с добавлением стали, тяжелая и королевская с добавлением востасской стали (позже приложу таблицы крафта). Стеганная броня будет использоваться во многих других типах брони как поддоспешник (собственно, как и было в реальности).  Будет произведен ребаланс показателей брони, как некоторых сетов в целом (королевский доспех будет круче чем тяжелый) так и некоторых предметов из сета (например стега шлем средний и тяжелый, кожа тяжелый шлем)

   Ребаланс крафта Оружия – Оружие будет стоить пропорционально показателям наносимого урона.  Тренировочное оружие останется без изменений. Дробящее оружие будет дешевле чем рубящее с такими же показателями урона. Оружие специфического применения (пример копьё которое наносит ощутимый урон только колющим ударом а боковые удары минимальный) будет стоить еще дешевле своих рубящих собратьев. Старались сделать так чтобы во всех ветках скилов были недорогие представители этого класса оружия , но конечно с учетом дпс. В топ стрелковое оружие добавлены самоцветы что оживит ювелирный рынок и даст возможность заработка шахтерам. Переделан крафт стрел ибо 1 перо на 10 стрел это не реалистично. Мы постарались сделать так чтобы оружие можно было подобрать на любой кошелек, но если хочешь убер пуху и топ броню придётся раскошелиться.

   Ребаланс крафта Железных Инструментов – в крафт железных инструментов будет добавлено некоторое количество медных монет. Сделано для вовлечения новых игроков в экономические взаимоотношения. Лопата и кирка, основные первичные инструменты будут содержать 5 медных монет, то есть на 1 серебрянник можно сделать 20 лопат. Но если кому ну совсем в напряг вступать во взаимоотношения с другими игроками, то деревянные инструменты всегда под рукой. Напоминаю что способы заработать монеты есть, например от торговой федерации есть регулярные наряды на расчистку лесов которая позволит вам за 30-50 мин заработать 20-25 серебрянников что перекроет потребность в железных инструментах на длительный срок.

    Ребаланс крафта ювелирных изделий – сейчас ювелирка не сбалансирована , кольцо с 4-5 самоцветами дает немногим больше удачи чем кольцо из комочка золота и комочка серебра. Поэтому приведем стоимость крафта к показателю удачи.

    Ребаланс «Феодальных бонусов» -  по феодальной системе (подробнее будет ниже) каждое из 3х «Королевств» будет иметь свой уникальный бонус по ресурсу используемому для военных действий и изготовления снаряжения. Поэтому будет добавлен дополнительный ингридиет из числа катализаторов в «Толстую кожу» + кристаллическая желчь, «Льняная ткань» + пурбон, Алхимия + телурит. С алхимией хотелось бы ограничить только «боевую алхимию» но есть технические сложности с реализацией, поэтому возможно телурит придётся добавить в алкоголь, надеюсь мы что-то придумаем, но на всякий случай тем, кто хотел качать Алхимию рекомендую сделать это как можно скорее.  Ребаланс по «феодальным бонусам» также подтолкнет торговлю, во первых за счет преимущества каждого «Королества» по определенному виду ресурса, а значит необходимости обмена, а во вторых даст возможность дополнительного заработка фермерам и шахтерам за счет реализации указанных катализаторов, на которые появиться спрос.  


Продукция подпадающая под ребаланс будет вайпнута а именно:
Оружие
Броня
Инструменты кроме стальных и примитивных
Кольцо и амулет из золота и серебра
Кожа толстая
Ткань из льна
Алхимические яды наносящие урон здоровью, адреналиновое, зелье антидот.
Комплекты военного инженера
Ремкомплекты (будет добавлены монеты с целью исключить безконечный ремонт при обстреле требушетом - только боевые замки)


Заработать монеты можно следующим образом:
Торговля
Выполнение работ "торговой федерации" и других игроков (30-60 мин 20-25 серебряных монет)
Турниры (безпроигрышный вариант)
Ивенты (Лучший охотник месяца, лучший рыбак месяца, итд)
Арена (причем на Арене можно круто разбогатеть если свезет)

2 и 3 этап ребаланса предполагают добавление монет в строительство некоторых производственных зданий, ржавение оружия и брони, старение некоторых построек (сторожки, склады, большие дома). Необходимость второго и третьего этапа будет определяться после обкатки первого и будет служить цели тонкой настройки экономики.

3 Феодальная система

Феодальная система – структура организации взаимодействия на сервере, целью которой является выстраивание мотивационных стимулов к взаимодействию. Складывается их двух частей:

1) Экономической
2) Ролевой


По простому, можно сказать так – я иду войной на соседнего Барона либо потому что мне нужно у него что-то забрать либо он меня, скажем, оскорбил.
Можно было обойтись и без второй составляющей, но ведь интереснее и разнообразнее играть с погружением в мир игры, так же значительно ярче.

Экономическая составляющая феодальной системы это и способ получения прибыли военными средствами, так и цели\направление развития своего поселения\замка\крепости.

Итак – Феодальная система предполагает объединение\взаимодействие по территориальным принципам (тип ты можешь ходить в школу балета Большого театра, но возвращаясь домой, ты неизбежно взаимодействуешь с гопотой из твоего двора – как ? решать тебе! )

Поэтому карта поделена на 3 «Королевства» в каждом из которых есть 3 провинции «Баронства». В центре карты есть небольшие земли «Торговой федерации» свободные земли там расположены  ивент постройки  - Рынок, Деревня новичков, Турнирные форты, Возможно, создадим небольшое поселение для тех, кто ну совсем не сможет договориться с соседями по провинции. Названия «Королевство» «Баронство».условны, в последствии жители сами решат как называться в соответствии с их «Ролевой Квентой».
Каждое «Баронство» имеет форт построенный согласно правилам описанным тут  , форт не имеет монумента, также дурным тоном считается расположение его в непосредственной близости к поселениям  на горах и труднодоступных местностях.

Форт условно собирает налоги с провинции и эти налоги ежедневно нужно забирать в прайм тайм. Выдача денежной суммы за провинцию происходит автоматически тому игроку, который пробыл дольше других в определенной зоне внутри форта. Например – прайм тайм с 19-00до 20-00, призовая зона-деревянная башня (которая также является флагштоком), я прибежал в форт и находился там единолично 31 минуту, следовательно, я смело могу разворачиваться и убегать, так как другой игрок сможет пробыть там только 29 минут. В конце призового часа + релогин я обнаружу у себя в кармане серебряные монеты. Таким образом, я имею возможность получать гарантированно нужный ресурс (серебряники меняются на флюс, который в экономических условиях ребаланса крайне нужная штука), но возможные боестолкновения желающих получить «халявных деньжат» происходят в стороне от мирных поселений и между теми людьми которые осознают на что идут.
Провинциальный форт «Баронский» может переходить из рук в руки (на владельца запривачены ворота, склад, дом внутри форта) два раза в неделю вторник, суббота. Захват осуществляется путем установки своего флага (заранее определенный переносимый предмет) на флагшток (башню) и удержания его до конца времени захвата. После чего постройки внутри форта переписываются на дргую фракцию, что дает преимущества в обороне, а стало быть, и получении финансов. Но, не смотря на владельца форта ежедневные выплаты, забирает тот, кто реально приходит и находится на башне в прайм тайм, следовательно, ежедневно можно как совершать налеты на соседние провинции, так и защищать свои.
Владелец провинциального «Баронского» форта является правителем провинции, в которой он располагается, устанавливает законы, вершит суд, а также является «вассалом» (может быть иначе в зависимости от формы правления) «Правителя королевства»  платит ему процент от дохода и пользуется его покровительством и поддержкой. Но однако, население провинции может взбунтоваться против «Барона» и свергнуть его власть путем снятия его флага с Флагштока (вторник, суббота). В свою очередь «Барон» может восстать против «Короля», поэтому правителям нужно быть внимательным к своим подопечным, дабы всегда иметь их поддержку. Приветствуется дипломатия, интриги, Ролевой отыгрыш, для которого предоставляется широкие возможности.
Провинции королевства располагаются таким образом, что 2 провинции являются пограничными (имеют границу с соседним королевством), а одна находится за их спинами. Таким образом, для того чтобы производить захват тыловой провинции либо «Королевского замка» соседнего Королевства, необходимо захватить как минимум одну пограничную провинцию(см карту тут). Данное расположение провинций выполнено с целью концентрации сил противоборствующих сторон, для более массовых и интересных баталий.


Кроме «Баронских фортов»  в каждом королевстве имеется «Королевский замок». Он не имеет своей провинции, и строиться близко к схождению всех трех «Баронств». Он не приносит прибыли серебряными монетами, но получает «феодальный бонус» по такой, же схеме как «Баронский Форт». Также может быть захвачен другой фракцией путем установки флага на флагшток в прайм тайм 2 раза в неделю. Владелец «Королевского Замка» является правителем Королевства, защитником всех земель своего государства, устанавливает процент сбора с Баронств, организует взаимодействие по обороне Королевства, решает спорные вопросы между Баронами.
 «Феодальный бонус» - «Королевский Замок» чеканит «золотые монеты» (донат валюту) и получает определенный ресурс, уникальный для каждого Королевства. Этот ресурс (из числа катализаторов для алхимии) введен в крафт основных ресурсов для ведения военных действий, а именно  «Толстую кожу» + кристаллическая желчь, «Льняная ткань» + пурбон, Алхимия + телурит. Все эти ресурсы преимущественно используются для изготовления военного снаряжения и редко либо эпизодически в жизни простого крестьянина. Поэтому каждое Королевство получит экономическое преимущество по своему ресурсу, что будет подталкивать торговлю между ними. Но это не значит, что без короля невозможно получить льняную ткань, толстую кожу, либо «приправу для тещи», все эти ингредиенты добываются фермерами и шахтерами, что даст им возможность зарабатывать в условиях «феодальной системы».

Таким образом «Феодальная структура» общества, дает
1 Цели в игре
2 Реальный доход от ведения военных действий
3 Открывает широкие горизонты для Ролевого отыгрыша
4 Стимулирует торговые взаимоотношения
5 Способствует объединению игроков
6 Сохраняет мирных крестьян в стороне от жарких боестолкновений




Благодарность Анри за идею и огромный труд в проработке и реализации концепции.


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Jimbo Bimbo - 02-06-2016

Подскажите, а золотая,серебряная, железная, медная руды , которые я накопал и сложил по тележкам, будут подвергнуты ребалансу ?
Алхимические ингредиенты из которых делается яд, ингредиенты из которых делается льняная ткань ( лен,семена льна, нитки из льна ) ,будут подвергнуты ребалансу?


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - EVIL JACK - 02-06-2016

Крафчю себе железную лопату и себе же плачу монетами за это, лол)


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Азъ - 02-06-2016

Jimbo - нет , вайпнутся только конечные продукты не ингредиенты, в худшем случае с алхимией возможно еще и алкоголь. Так что нужно успеть выпить чтобы не пропал даром.

EVIL JACK - представь что это королевский налог.


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - EVIL JACK - 02-06-2016

(02-06-2016, 12:44 PM)Азъ Wrote:  EVIL JACK - представь что это королевский налог.

Бюрократия детектед)

[Image: 14281374459209.jpg]


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Азъ - 02-06-2016

лучше так чем двое с дубинами придут имущество описывать, так хоть без членовредительства, а то знаешь перегибы на местах случаются %)


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Armahed - 02-06-2016

Получается только исходники,Значить можно запасаться Стеблями льна,шкурами перьями и.т.д.
Надо вырабатывать то что накопилось так как оно просто пропадёт. Щас всё начнут заготовки делать на будущее.


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Svetlaya - 02-07-2016

Азз, ты всегда за реализм был. Скажу слово в защиту алко. Там не должно быть телурита, точно. Во все времена самогоноварение было доступно всем, и богатым и бедным. И причем из любого овоща или фрукта.
Ну а яд сильный - это штука весьма редкая и очень дорогая. Сильный яд мог храниться годами, его охраняли и прятали, как семейную реликвию. Так не лучше его убрать из крафта и поставить на админскую продажу за много серебра? Или ввести в крафт много серебра?


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - keynon gor - 02-07-2016

а когда вобще ета обеова будет ???


RE: Описание грядущих изменений - ребаланс + Феодальная концепция - Азъ - 02-07-2016

Светлая, да я и сам против алкоголь усложнять, но пока другого годного решения я не вижу, просто если совсем зарубить алхимию то будет сильный перевес той фракции которой он будет в качестве "феодального бонуса" ибо остальные вовсе не смогут делать зельки, а так да сложно будет но возможно.
У меня еще надежда что разрабы что-то ответят. Но на текущий момент так.

Если есть более изящное решение с радостью выслушаю.

Armahed - можно даже запасаться мотками льна.
keynon gor - в процессе точной дат сказать не могу но скоро