Экономика v 1.0 - Printable Version +- Zealite.net forums (https://forum.zealite.net) +-- Forum: Life is Feudal (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=46) +--- Forum: Life is Feudal x1 sс 1400 (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=24) +---- Forum: Русский раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=26) +----- Forum: Основной раздел (https://forum.zealite.net/forumdisplay.php?fid=35) +----- Thread: Экономика v 1.0 (/showthread.php?tid=1225) |
Экономика v 1.0 - Азъ - 08-25-2015 Для чего может понадобиться экономика в ЛИФ ?-
Один из принципов Успешной игровой экономики это сохранение оптимального размера денежной массы. Если денег будет мало то жители вернутся к натуральному обмену и суть денег останется нераскрыта, если денег будет слиишком много то экономика умрет как таковая, ибо они перестанут представлять ценность. Соответственно необходимо иметь ряд мероприятий для увеличения денежной массы а также для уменьшения. Поскольку деньги в игру будут вводиться с помощью админ ресурса (сами игроки чеканить монету не смогут) то удобно будет привязать курс монеты к игровому ресурсу, так 1 серебряная монета = 100 медных монет = 1 флюс 100 качества (соответственно 1 флюс 50 качества = 50 медных монет). На рынке будет сидеть «Меняла» который будет производить обмен Монет на Флюс и Флюса на Монеты. Таким образом стоимость монет у нас будет приравнена к стоимости флюса. В связи с этим, для успешной реализации экономической модели необходимо решить несколько задач. 1) Увеличение потребления флюса, причем и на поздних стадиях развития (на ранних стадиях строительства поселения флюс очень востребован – раствор, замки итп, но после окончания строительства потребность сильно падает) желательно чтобы у всех жителей острова был постоянный равномерный (прогнозируемый) спрос на флюс, не считая строительства. 2) Мероприятия которые будут увеличивать количество денег на руках. 3) Мероприятия которые будут уменьшать количество денег на руках. Собственно вот по этим трем задачам и хотелось бы услышать мнение Игроков. Ниже изложу те идеи которые были наработаны совместными усилиями основных фракций сервера. Нужно учитывать что экономика будет тесно взаимосвязана с другим проектом –«Клановые Войны» суть которого заключается в том что фракции будут воевать за Провинции, обладание которыми будет приносить деньги. Итак мысли следующие. 1 Куда потребляется флюс (эквивалент монет) сейчас ?
Как мы видим не так уж флюс и востребован, а главное развитым игрокам практически не нужен. Исходя из етого поступили следующие предложения, • ввести «налог» с фракций (умеренный, заодно он будет стимулировать захватывать провинции, которые будут приносить деньги и компенсировать налог), фракции соответственно будут собирать феодальную повинность с вассалов. • ввести в рецепт 5ти компонентной еды флюс • ввести в рецепт железных инструментов комочек стали • Ребалансить рецепты Оружия и Брони, заменить железо на сталь, либо востасскую сталь, либо компонент который невозможно произвести (но можно купить у админ. торговца) 2 Мероприятия которые будут увеличивать количество Монет на руках. • Собственно травничество, травник станет уважаемым жителем острова, новичку будет легко стартовать через ветку травничества (напрямую меняя флюс на деньги он будет получать доступ к другим товарам), также хороший выбор для игроков которые хотят жить уединённо. • Всякого рода – события, турниры, квесты, задания. Планируется наращивать интенсивность событий, как для фракций так и для одиночных игроков. Ето хороший вариант добавить денежной массы в случае её резкого снижения. Идея в том чтобы флюс=деньги можно было добыть не только серпом, но и мечем, а также умом и приключениями. Для некоторых фракций турниры уже стали стабильным источником качественного флюса. • Доход от провинций. В рамках проекта «Клановые Войны». 3 Мероприятия которые будут уменьшать количество Монет на руках. • В рамках проекта «Клановые Войны» налог на фракцию (если решим вводить) • В рамках проекта «Клановые Войны» издержки военной компании (взнос за право штурма провинции – отыгрыш неизбежных расходов на военную компанию) • В случае ребаланса рецепта 5 компонентной еды расход на еду. • В случае ребаланса рецепта Железных инструментов (добавить 1 комочек стали) расход на инструменты. Это достаточно хороший вариант в вду того что инструменты пожалуй самый расходуемый ресурс в игре, 1 комочек стали ето не много, но зато подтолкнет одиночек к торговле и взаимодействию, и главное обеспечит стабильный вывод флюса=монет из оборота • Уверен большинство игроков согласятся с тем, что оружие и броня слишком доступны в феодалке. Реально в средние века тяжелый рыцарь с двуручем был как танк по сегодняшним меркам. У нас же оружие это бросовый ресурс, чуть дороже тяжелая броня (за счет шкур) да и то по началу. Учитывая вышесказанное поступило предложение ребалансить рецепты крафта оружия с железа на сталь (или на востасскую сталь. Как вариант на востасскую только убер пушки). То же самое актуально и по отношению к броне. Наши тесты показали что тяжелая броня сейчас реально тащит. Поэтому как вариант оставить легкую броню без изменений, среднюю (регулярную) железо поменять на сталь (или добавить сталь), в рецепт тяжелой и королевской добавить востасскую сталь (перед етим естественно вайпнуть все доспехи и оружие рецепты которых поменялись). Да ето может быть не совсем справедливо по отношению к новичкам, но ведь экономическая модель как раз и призвана облегчить обмен продуктов труда. Я бы например с радостью скупал бы качественные грибы, ветки, яйца, рыбу и еще много чего того что может предоставить начинающий игрок потратив 1-2 дня стандартного онлайна на прокачку 1-2 скилов, сюда же выкорчевывание пеньков, услуги терраформирования, или просто натаскать камня, глины (при всем при етом я бы накормил его хорошей едой чтобы он еще и качался). • Ребалансить рецепты крафта, добавив в рецепт ингредиенты которые можно купить только у администраторского торговца. Есть несколько ингредиентов которые есть в игре но не задействованы. Это конечно идеальный вариант для выведения излишних монет из игры, но во первых завязано на торговце которого нужно ловить, во вторых это принуждение игроков. Мне лично больше нравятся варианты когда можно либо самому но поднапрячься, или прибегнуть к торговле/обмену/грабежу в конце концов, другими словами к взаимодействию. RE: Экономика v 1.0 - stasion - 08-26-2015 поддерживаю ! Единственное что могу предложить возврат трудно доставаемых ресурсов за вайп брони. RE: Экономика v 1.0 - Thal Droga - 08-26-2015 Касаемо предлагаемой модели экономики обеими руками за! за исключением только еды. чтобы создать 5-ти компонентку (90-100качества) и так нужно очень хорошо постараться, взять хотя бы животноводство, я очень долго и упорно прокачивал этот навык, и по сей день не могу вкачать его до 100. А травку собирать ой как не люблю), согласен что 1 флюс это не большое кол-во и можно потратить 2-3 минуты на поиск травки. Но когда тебе надо сделать 20 порций к примеру, это уже 10 флюсов и время увеличится. + качество флюса, несомненно будет сказываться на качестве получаемого продукта, а 100-й флюс не каждый сможет самостоятельно раздобыть. RE: Экономика v 1.0 - stasion - 08-26-2015 100й флюс сделать не так сложно как кажется достаточно найти землю 90+ и навык 100, который с едой поднимается довольно быстро. а животноводство достаточно и 60 пока чтоб резать животину, а когда животные станут 100ми мясо и тп. с них выпадает нормально. Ставь больше амбаров и стойл курятников проблем не будет. Проверено на себе! RE: Экономика v 1.0 - Thal Droga - 08-26-2015 я не за себя беспокоюсь, у меня с этой бедой проблема нет. Я про новичков. Когда я был новенький в данном проекте мне очень тяжело было. Потрачено было не меньше месяца для достижения желаемого результата. Я высказываю свое мнение. Я считаю, что ветки повара и так достаточно сложна, качественную еду получить не так то просто. Усложнять рецепт флюсом не вижу смысла. RE: Экономика v 1.0 - sova86 - 02-20-2017 Я новичок и мне интересна эта тема. Спасибо! IRS customer service live person |